בחלל, אף אחד לא שומע שסיימת קווסט צדדי   Leave a comment

כמו הפוסטים בבלוג הזה, גם קצב המשחק שלי סובל מפערים מסויימים. בעוד ש Bioware הוציאו את Mass Effect 2, השותף שלי לדירה כבר משחק ב Dragon Age, וחוקרים גילו שייתכן שהעולם הוא הולוגרמה, אני בחרתי להשלים את Mass Effect הראשון. זה קצת כמו להסתכל מהצד על עולם משחקי המחשב, כיוון שבזמן שתעשיית משחקי המחשב כבר מפנימה את הלקחים מהמשחק (ולא בהכרח את הלקחים הנכונים), אני חווה את מה שהוביל ללקחים האלה.

חברות כגון Bioware, Bethesda ו Blizzard מייצגות כיוון אחד מובהק שאליו פונה התעשייה, והוא של משחקים דחוסים בתוכן מלוטש היטב, שנוצר על ידי אולפני פיתוח גדולים יותר ויותר, אשר בעצמם עובדים על מספר משחקים במקביל, וכן מוציאים תוכן במיקור חוץ לאולפנים אחרים. רכישתה של id על ידי חברת האם של Bethesda היא סממן מובהק לכך. Mass Effect כולו הוא מקרה מבחן לדברים הטובים והפחות טובים בכיוון זה.

Mass Effect הינו משחק המשתייך לז'אנר ה Combat-RPG, אם כי Combat יהיה אולי מעט הגזמה עבור משחק שבמובהק לא נועד לבעלי אינסטינקטים מהירים. כמו רוב המשחקים של Bioware, הפוקוס של המשחק הוא בעלילה, אשר מועברת בדיאלוגים ברמה גבוהה ולשחקן ניתנת השפעה רחבה למדי עליה (או לפחות התחושה של השפעה), בחקר עולם משחק רחב יחסית תוך ביצוע משימות ברחבי אותו עולם, וכמובן באלמנט ה RPG-י של פיתוח הדמויות.

העלילה, המתרחשת על רקע יקום עתידני המועתק מ בסגנון Star Wars,  מציבה את הגיבור\ה, שפרד, במירוץ אחרי חייזר בשם סארן (מעתה אתייחס לשפרד בלשון זכר. עם הקוראים שבחרו בשפרד נקבה, הסליחה). סארן, כך נראה, אוגר כוחות במטרה להשמיד את היקום הנ"ל. שפרד , שבמהלך המשחק נהפך למעין שומר חוק גאלאקטי, מתחקה אחרי עקבותיו של סארן במספר משימות מרכזיות, אך יכול גם לעצור בדרך ולפתור מספר בעיות שוליות יותר ביקום, כגון בינות מלאכותיות טורדניות או משבר 150 החפצים בתיק שלו (לכך אגיע בהמשך). לשחקן ניתנות בחירות המכוונות את שפרד למעשים טובים (הצלת השריד האחרון מגזע חייזרי שבעבר איים להשמיד את היקום הנ"ל), ולמעשים פחות טובים (דריסת קופים חסרי ישע). בניגוד אולי למשחקים אחרים של Bioware, הבחירות הללו אינן מהוות כלי לעיצובו של שפרד כגיבור או אנטי גיבור, אלא פשוט מציגות צדדים שונים של אותה האישיות, ולפחות בחלקן עוסקות בדילמות מוסר שאין להן פתרונות פשוטים.

אל שפרד מצטרפות מספר דמויות משניות המהוות איים של עלילה, הכוללים חיפוש שורשים, גיבוש זהות עצמית ועניין רומנטי (כולל סצינת סקס חלבית שסייעה בידי חדשות Fox ברייטינג ובידי Bioware בשיווק המשחק). כמו כן אותן דמויות מגיבות לאירועים במשחק ואחת לשנייה בצורה שאמורה לגרום לשחקן להרגיש שהוא מסתייע באנשים אמיתיים ולא בקווסטים צדדיים מהלכים. עם זאת, רוב הזמן ניכר שהעלילות של הדמויות הללו נאבדות בים של הדיאלוגים במשחק, וכאשר השחקן ניצב בנקודות החלטה קריטיות לגביהן הן מרגישות די חלולות מתוכן.

עולם המשחק, כאמור, מזכיר במידה רבה את זה של Star Wars, ולמעשה את שעות המשחק הראשונות ביליתי בלתהות מדוע Bioware לא קראו למשחק Knights of the Old Republic 3 וסגרו עניין. התשובה די ברורה: קניין רוחני ששייך ל Bioware הוא הרבה יותר רווחי מכזה של חברה אחרת (במקביל, Bioware ממשיכים ליהנות מסימביוזה רווחית עם האימפריה של ג'ורג' לוקאס בפיתוח משחק מקוון שימשיך את סדרת KOTOR). לפחות בהיבט הזה, Bioware לא מפשלת: עולם המשחק שנבנה עבור Mass Effect הוא רחב יריעה למדי, ומי שיטרח לקרוא באנציקלופדיה הנגישה מהתפריט יימצא טונות של מידע לחנונים כבדים שכלל אינו מופיע ביתר המשחק. הדבר בא לידי ביטוי במשחק בעיקר בחלקו הראשון המתרחש על תחנת חלל המועתקת מ בסגנון בבילון 5. בתחנה, המכילה שגרירים מגזעים שונים, על השחקן לבצע משימות החושפות את השחקן הן לידע המרכזי שהוא צריך על מנת להבין את העלילה והן לפרטים שוליים יותר על עולם המשחק. אהובים עליי במיוחד ה Elcor, שהם גזע של חייזרים המתבטאים בצורה מונוטונית לחלוטין תוך ציון הרגש שהם מנסים להביע, באופן שמזכיר מעט את רובוטי ה HK מ KOTOR, אך אינם לוקחים חלק כלשהוא בעלילה המרכזית של המשחק.

יתר העולם נחקר על ידי בחירת הכוכב הבא שהשחקן מעוניין לנפוש בו בעולם המשחק, בהתאם למשימות שהוא קיבל, או לתיאור הכוכב שאף אחד לא באמת קורא. בתוך כל כוכב השחקן יכול לשוטט עם רכב שטח (מגניב למדי) ברחבי צורות גיאומטריות אקראיות עם תכונות שטח אקראיות, עליהן מסומנות לו נקודות עניין שבהן הוא צריך לבקר. חלק מנקודות העניין אינן מסומנות, מה שמוביל לשיטת משחק של "כיסוי שטחים". במהלך שיטה זו חורש השחקן את מפת הכוכב על מנת למצוא את הסלע שחסר לו כדי להשלים את קווסט איסוף המינרלים – מעולם לא נוצר משחק שכה בבירור נועד לגיאולוגים שבינינו. נקודות העניין המושקעות יותר הן ואריאציות על "מחסן בעל ארבעה חדרים" (לעיתים חלק מהחדרים אינם נגישים), "בסיס בעל ארבעה חדרים", ו"מערה תת קרקעית בעלת ארבעה חדרים", המאוכלסים בקבוצות של רוחשי רעות וקופסאות שניתן להסתתר מאחוריהן ומשום מה לטפס עליהן. המקומות הקשורים לעלילה המרכזית הינם יותר מגוונים אם כי למעט התחנה הנ"ל די ליניאריים ולא מצריכים יותר מדי חזרה אחורה.

כמויות התוכן המתבטאות בעולם זה הן, בהעדר מונח טוב יותר, מאסיביות. כמו בכל המשחקים של Bioware, השמירות מציינות את כמות השעות שהושקעו במשחק עד עתה, כמו באות להשוויץ בערך שהשחקן קיבל עבור הכסף שלו, או להזכיר לו שיש גם עולם אמיתי שם בחוץ. בתור משלימן, המונה שלי עמד בסוף המשחק על כמעט 70 שעות, וכמובן שלא ספר את כל הפעמים שבהן טענתי את המשחק מחדש, מה שבוודאי הוסיף עוד אי אילו שעות משחק.

פיתוח הדמויות הוא הסיפור הסטנדרטי של צבירת ניסיון מביצוע משימות והריגת אויבים. צבירת הניסיון מאפשרת עלייה בדרגות, שבתורה מאפשרת הקצאת נקודות לתכונות של הדמות. לכל סוג דמות סט תכונות משלה – כגון Biotics המקבילים ללחשים, או מיומנויות שימוש בנשקים מסויימים. מעבר לבחירת סוג הדמות בתחילת המשחק, השחקן גם יכול לבחור במהלך המשחק "התמחויות" המוסיפות תכונות חדשות ייעודיות לסוג הדמות. השחקן יכול לבחור לפתח בעצמו את הדמויות המשניות או לתת למחשב לעשות כן (אישית, אני נתתי למחשב לעשות זאת, ולא הרגשתי שפספסתי יותר מדי). לשחקן גם קיימות שתי תכונות של "הפחדה" ו"שכנוע", המושפעות מהבחירות הטובות והרעות שהשחקן ביצע, ומאפשרות לו בחירות נוספות כאלה מאוחר יותר במשחק (וכמובן מהוות מוטיבציה לשחקן לבחור את בחירות הדיאלוגים המעניינות יותר). בציר סטנדרטי מקביל השחקן צובר ציוד וכסף המאפשר לו לצבור ציוד. השחקן מוכר ציוד עודף תמורת כסף, שבאמצעותו הוא רוכש ציוד טוב יותר. ציוד זה כולל את המגוון (הסטנדרטי) של מטאטאים יורים למיניהם, פריטי אופנה לצרכי הגנה, ותוספים המשפרים אותם.

כמו ב KOTOR, השחקן נדרש למיקרו ניהול של חלוקת הציוד בין חברי הצוות ושיפורו. ב ME מדובר במשימה טרחנית למדי, שכן השחקן מוגבל ל 150 חפצים, והחל מאמצע המשחק נדרש לסשנים ארוכים של מכירות והחלפות ציוד (הייתי רוצה לראות כמה מ 70 השעות השקעתי בחלק זה של המשחק). המשחק לא מספק מנגנון נוח להחלפת ציוד בין הדמויות, מה שאומר שאם השחקן מעוניין להחליף מדי פעם את הדמויות שהוא משחק איתן ולתת להן את הציוד הטוב ביותר, עליו להפשיט אותו מדמות אחת ולהלביש אותו על דמות אחרת, תהליך די מייגע. אם השחקן חוטא בהגעה ל 150 חפצים תוך כדי משימה, הוא צריך להתחיל להשליך חפצים בדרך, מה ששובר לגמרי את חוויית המשחק על ידי קטעים של מיקרו-ניהול.

זה אולי משעשע לומר על האקשן שהוא החלק השולי במשחק, כיוון שחלק נכבד מ 70 השעות הנ"ל הושקע בקטעי האקשן, אבל הוא באמת כזה. מגוון הנשקים והיכולות שניתן לשחקן מהנה למדי, ומאפשר בין היתר הטחת האויבים באוויר, או צליפה בהם מרחוק. עם זאת, ברמת הקושי הבינונית ההרגשה שלי הייתה שהמשחק לא מאוזן, ואף על פי שבתחילת המשחק היו קטעים מאתגרים, עד סוף המשחק האויבים כבר היוו מכשולי קרטון בדרך להתקדמות בעלילה. מבקרי משחקי תפקידים תמיד נטפלים לבינה המלאכותית של חברי הצוות, אבל לי היא לא הפריעה יותר מדי, גם אם אני חושב שבאופן כללי דמויות משניות עם בינה מלאכותית עצמאית הוא לא דבר מהנה במיוחד. היכולת לעצור את הקרב ולהשתמש ביכולות המיוחדות נותנת הרגשה מסויימת של משחק טקטי, אבל בסופו של דבר חלק ניכר מהקרב מנוהל בצורה אוטומטית, וחלק מהתוספים והיכולות המגניבים יותר פשוט לא יעילים מספיק כדי להשתמש בהם. למעשה, החלק הטקטי ביותר במשחק הוא הרוטינה של תפיסת-מחסה-ירי-תפיסת מחסה בקטעים עם רכב השטח – מי אמר שטקטיקה צריכה להיות כיפית. אם כבר שילוב ז'אנרים, במשחק גם משולב מיני-משחקון המבוסס על Frogger, שהוא משעשע ב 5 הפעמים הראשונות שצריך לשחק בו, ומייגע במאות הפעמים שצריך לעשות זאת לאחר מכן.

המשחק מתהדר בכמות גדולה יחסית של בחירות מבחינת המשחקיות והעלילה, שעוזרות למשוך את השחקן קדימה, אבל בסופו של דבר אורכו והרדידות של רוב הבחירות האלה הופכות את האפשרות של משחק חוזר ללא מושכת במיוחד. הניסיון שלי לקחת דמויות שונות למשימות שונות לא נענה בתגובות ייחודיות של הדמויות למתרחש, ורוב הזמן הרגשתי שהן פשוט דרך של המשחק לומר את אותו הדבר דרך הדמות שנמצאת עם השחקן, ללא תלות בזהות שלה. העלילות המתמשכות של הדמויות כאמור נבלעות בים של משימות צדדיות עם עלילות רדודות ומיקומים דומים, ויוצרות משחק מאוד לא זכיר שהחלק הכי טוב בו הוא כנראה חלקו הראשון (ההוא בתחנת החלל). המשחקיות שאינה קשורה לעלילה היא רפטטיבית עד מעצבנת, ורוב התוכן בה נועד למשלימנים.

כן, ME, כמו משחקים אחרים של Bioware, הוא ממכר. הצורך להשלים את רשימת המשימות הצדדיות, או לחמש את הדמויות בנשקים הכי טובים למרות מערכת ציוד שהופכת את העניין לסיוט, הוא צורך שקל להיענות אליו ולבזבז כמות ניכרת של שעות על העניין. הבעייה של ME אינה בכמות התוכן, או אפילו בביצוע. הבעיה היא שבמקרים רבים התוכן הזה פגום ברמת הרעיון והפגמים האלה משוכפלים וחוזרים על עצמם לאורך משחק שלם, או לחילופין עצם החזרה על אלמנט מסויים הופכת אותו למאוס. מבין כל ההתמכרויות שהיו לי למשחקי מחשב, מדובר כנראה בהתמכרות הכי פחות מהנה.

עכשיו אם תסלחו לי, אני הולך להשלים את Fallout 3.

מודעות פרסומת

20 בפברואר 2010 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-Bioware, Casual, LucasArts, אישי, משחקי תפקידים

דלקת פרקים   2 comments

(גילוי נאות: הבלוג חבר בתוכנית העמיתים של אמאזון, ובכתבה הזו קיים לינק לאמאזון. זה לא אומר הרבה, חוץ מזה שאני יכול להרוויח מכך שאנשים ירכשו את המוצר דרך העמוד הזה. גילוי זה יופיע בתחתית כל כתבה המכילה לינק כזה מעתה ואילך) הלינק לאמאזון הוסר בעקבות משיכת טרול לא רצוי. לא שווה את כאב הראש.
לפני כשנה כתבתי שאי הקופים הוא כנראה לא המקום שבו אנחנו צריכים להיות היום. אחרי הפרק הראשון של Tales of Monkey Island, שמחתי לגלות שטעיתי מאוד. אחרי הפרק השני, אני חושב שראוי לנסח מסקנה מחודשת: אי הקופים הוא עדיין אחלה דרך להתחבר לילד הפנימי שלך, אבל מצד שני אותו ילד לא תמיד מממש את הפוטנציאל שלו.

קצת הקדמה על המשחקים והפורמט: אחרי שבמשך שנים לוקאסארטס התכחשו לכל משחק עבר שלהם שלא מתחיל ב"מלחמת" ו"אינדיאנה", לוקאס הכו פעמיים עם חידוש של "אי הקופים" המקורי ונתינת הזכויות ל Telltale לפתח משחק בפרקים הממשיך את הסדרה. Telltale היא חברה הנשענת כבר זמן מה על המודל הכלכלי של משחקים בפרקים – הם הספיקו לשחרר כבר שתי "עונות" של "סם ומקס" (ועמלים כבר על הבאה), ותוצריהם האחרים כוללים משחקים של Strong Bad, Wallace & Gromit, ו Bone. האנשים שעובדים ב Telltale הם בחלקם עובדים לשעבר של לוקאסארטס, שפוטרו כאשר החברה הפסיקה לייצר משחקי הרפתקאות, כך שהחדשות היו בגדר "ולמעריצים הייתה שמחה וששון", וכו'.

למעריצים היו קצת פחות שמחה וששון מהמודל הכלכלי של הסדרה החדשה – TT הציעו למכירה רק "מנוי" לפרקים, כלומר – שלם מראש, קבל את הפרקים כשייצאו.  בנוסף, הסתבר שהגרסא שהוצעה למכירה ב Steam אינה מכילה משחקון של "מציאת אוצרות" שכלול בגרסא למכירה מ TT (אם כי לפחות כרגע כולם יכולים ליהנות ממנו בדמו. כדאי, כי כרגע המשחקון מזכה בהנחה של 25% על אחת העונות של TT). התיקון ההיסטורי הגיע עכשיו, כאשר אמאזון מציעים את הפרק הראשון למכירה בנפרד, ומציעים הפחתת תשלום מהעונה המלאה למי שקנה פרקים בודדים (כמובן שבתור מי שקנה את כל העונה אני קצת מעוצבן מהעניין, אבל ככה זה בחיים).

הפרק הראשון, Launch of the Screaming Narwhal, היווה הוכחת יכולת של TT ליצור משחק בסדרה. הוא כלל דיאלוגים וסיטואציות משעשעות, וחידות שהן גם פשוטות וגם מספקות למדי. העלילה של הפרק, שבה גאיבראש שחרר בטעות קללת וודו שמדביקה פיראטים במחלה ההופכת אותם לזומבים (וגם את היד שלו בדרך), נדמתה מעט לא מתאימה, אבל עלילה מעולם לא הייתה הצד החזק מדי של המשחקים בסדרה, שהיו יותר קומדיות מודעות לעצמן שבהן השחקן מנסה לעבור אתגרים מופרכים למדי ופוגש בשלל דמויות ביזאריות. בהיבט הזה, הפרק הראשון לא רק שמר על רוח הסדרה, אלא גם הצליח להיות ממוקד יותר מרובה. הייתה הרגשה כוללת שהשחקן יודע מה הוא אמור לעשות, גם אם זה משהו מאוד טיפשי. הדיאלוגים קוצרו למינימום שגם מעלה חיוך על הפנים, והתקציב הדל התבטא בפרק שהוא קצר, אבל מוצלח לכל אורכו.

הפרק השני, Siege of Spinner Cay, הוא סיפור אחר לגמרי. ניכר שהפרק הזה מנסה לעשות משהו שונה לחלוטין מהפרק הקודם, והוא מצליח בכך רק חלקית. בפרק הזה, גאיבראש מנסה להסיר את הקללה, תוך שהוא צריך להתמודד עם כמה השלכות מעשיות, פוליטיות, ורומנטיות שלה. הפרק שם דגש על דמויותיהם של ליצ'אק ואיליין, ואפילו מפתח קצת את גאיבראש. אף על פי שהדבר קצת חורג מהמנטאליות לפיה העלילה היא משנית, ההיבט הזה של הפרק נעשה בחן רב, כאשר הדמויות מתייחסות בנונשלאנטיות משעשעת לדברים כמו היד של גאיבראש, אבל מצד שני גם מציגות קטנוניות, קנאה, ואהבה. הבעיה היא במשחק עצמו, שלוקה בכמה מהמחלות הקשות יותר של ז'אנר הקווסטים, וכן בעיות הנובעות משיטת הפיתוח.

  • בעיות פרופורציה בעולם המשחק: הדבר הראשון ששמים לב אליו הוא שהפתיחה ארוכה מדי. לאחר סיקוונס אינטראקטיבי חביב בהתחלה שמציג לנו דמות חדשה, נדמה שהמשחק מתחיל, אבל בפועל האזור הראשון נועד בעיקר לתת עוד אקספוזיציה, והחידות בו פשטניות מדי. רק כאשר עולם המשחק נפתח לשחקן הדברים מתחילים לזוז, אבל חלק מהעולם הזה הוא "ריק" במכוון על מנת לתמוך באחת החידות (למעשה, אף על פי שהפרק הזה מכיל יותר דמויות ומקומות מהקודם, ההרגשה המתקבלת היא של פחות תוכן). הפתיחה והסגירה של עולם המשחק יוצרים אי וודאות לגבי המקומות שבהם השחקן אמור לחפש פתרונות. הדוגמא הכי טובה לכך היא שני כלי השייט הקיימים בפרק, שלכאורה לכל אחד מטרות שונות, אבל בפועל מחליפים מטרות בינהם, והופכים את החידה הנ"ל לבעייתית.
  • אי קונסיסטנטיות באופן פתרון החידות: הפרק הראשון שם דגש רב על למידה באופן פתרון החידות, בעוד בפרק הזה החידות הן די נפרדות ומסוגים שונים, ואפילו חדשים. ספציפית, אחת החידות דורשת מניפולציה של דמות על ידי בחירה בעומק הדיאלוג, בעוד שעד עתה נדרשה לכל היותר בחירה בתחילת הדיאלוג. בקיצור, מי שלא שם לב לבחירת דיאלוג מסויימת, נדפק. האופן שבו השחקן משתמש בחפצים הוא גם לא קונסיסטנטי במיוחד, כאשר קיים חפץ שלו השחקן לא זקוק כלל (ניתן להשתמש בו על מנת לקבל סוג של רמז למשהו שנדרש לעשות אחר כך, אבל אין צורך לעשות זאת). במקרה אחר גאיבראש מרים חפץ מסויים ודמות אחרת שואלת אותו מדוע הוא זקוק לו, והוא עונה שהוא לא יודע. אני מוצא את זה עצוב יותר ממשעשע.
  • תחתוך, גאיבראש, תחתוך: אמנם Telltale אינם מחוייבים להוציא פרקים בלו"ז מסויים, אבל העובדה שאנשים רכשו מנויים מראש מכריחה אותם לעמוד בלו"ז סביר. ניכר שהפרק הזה היה מרוויח מליטוש נוסף הן ברמת העיצוב, והן בפרטים. אחת התלונות הנפוצות באינטרנט היא ש TT ממחזרים את מודלי הדמויות בין הפרקים. זה לא כל כך הפריע לי, אבל כאשר המשחק משתמש באותה דמות פעמיים במודע לשתי מטרות שונות בהפרש של חצי מסך זה לא רק זול, זה גם מבלבל. בכלל, הנטייה של המשחק להשתעשע על חשבון חוסר התקציב שלו לא שעשעה כאשר באג גרפי חמור בלט ממכנסיו של ליצ'אק בסוף הפרק, ותהיתי האם המפתחים ניסו לומר לי כאן משהו.

אני הולך לשחק בפרקים הבאים (אחרי הכל, קניתי את כולם כבר). אבל אני ממליץ למי שטרם רכש לרכוש ולשחק בפרק הראשון (ובשני, כשייצא באמאזון), ולהחליט בעצמו האם הפוטנציאל מצדיק את רכישת הפרקים הבאים. אני אמשיך לדווח בבלוג, ובטוויטר.

22 באוגוסט 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-LucasArts, המלצות, סיקוולים, קווסטים

תלוי מי משלם   Leave a comment

על הנייר זה מעניין לקרוא איך יוצרים של משחק מתייחסים להמשך של היצירה שלהם על ידי חברות אחרות, אבל לפעמים צריך לחכות כמה שנים טובות כדי לקבל תשובות אמינות בנושא.

קן לוין מדבר על Bioshock 2, שלא יפותח על ידיו, בזהירות כמעט-חיובית. המשחק מפותח על ידי 2k Marin, שהוקמה על ידי כמה חבר'ה שפרשו מהאולפן של לוין. השמועות מדברות על סכסוך בינם לבין לוין (שמאז כבר הוכחשו).
אבל חייבים לזכור שהכסף של לוין והחבר'ה מ Marin עדיין מגיע מאותו המקום. ללוין, למשל, לא הייתה שום בעיה ללכלך על Electronic Arts, שעדיין מחזיקים בזכויות ל System Shock 3.

מי שעוד לאחרונה לכלך על EA הוא שון קופר, אחד מיוצרי Syndicate, שחידוש שלו כנראה מפותח כעת ב Starbreeze ("רידיק"). ושוב, קופר לא קשור יותר ל EA. מהצד החיובי של המשוואה, Remedy מאחלים הצלחה למקס פיין בהמשך דרכו ב Rockstar (שהפיצה את המשחקים הקודמים).

ייתכן שהאנשים שדעתם הכי אמינה הם אלה שאינם זקוקים לכסף. כך למשל ניתן להאמין לג'ורדן מצ'נר, שביקר את הסגנון האומנותי של Prince of Persia: Warrior Within, אעפ"י ש PoP הוא סימן רשום שלו והוא מרוויח מהמשך סדרת המשחקים.

ואולי זו בכלל לא שאלה של מי משלם את הכסף, אלא פשוט של לתת ליוצר את ההרגשה שהוא מעורב. רון גילברט מדבר בהתלהבות על החידוש וההמשך ל Monkey Island, ומדבריו ניתן להבין שהיה מעורב בשני המשחקים (הוא אף מופיע בקרידיטים של Tales of Monkey Island, שאת הפרק הראשון שלו סיימתי זה מכבר – אבל על כך בפעם אחרת). מהצד השני, אל לאו טורח לקשר לכל פיסת שטנה שנכתבת על המשחקים החדשים של לארי, ומקפיד לציין שלו אין שום קשר לזוועות הללו.

אולי העניין בתשובות כנות בנושא היא מה שמושך בכתבות רטרוספקטיבה כמו של Edge Online, הנכתבות ממרחק השנים. אבל כדאי לא לחכות יותר מדי זמן. אני זוכר שב 2001 עבדתי על כתבת רטרוספקטיבה על Wolfenstein עבור iGames. אחד הדברים שרציתי לעשות היה לראיין את סיילאס וורנר, שיצר את המשחקים הדו-מימדיים שעליהם ביססו החבר'ה ב id את המשחק שלהם, ולמעשה נתן להם את הזכויות על זיכיון שהיום מגלגל מיליוני דולרים. מצאתי את כתובת המייל העדכנית שלו, אבל הוא לא הגיב לשאלותיי בנושא. וורנר נפטר ב 2004 ממחלת כליות.

החידה השבועית לילד   Leave a comment

  • אנא, ילדים, מצאו את מקס פיין בתמונה הבאה ונסו לצבוע אותו בשחור ולבן.
  • חמש אותיות, קול אשה מטורפת בכריזה בזמן שהגיבור נחלץ ממלכודות המוות שהיא הותירה לו.
  • זהו את המשחק הקלאסי שבסרטון.
  • תחזית שוברי קופות: איזה מהרעיונות הללו צפוי להביא מעריצים לקנות את המשחק?
  • האתגר הפילוסופי של השבוע: האם יום אחד נאמין למה שקורה על המסך?
  • 12 ביוני 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-Portal, טלוויזיה, כללי, קווסטים, קומיקס

    פאנדום   1 comment

    קוראים יקרים, אני פונה אליכם כעת בקריאה נרגשת.

    חתימתכם נדרשת על העצומות הבאות:

    הביאו את Brutal Legend ל PC!

    החזירו את No One Lives Forever!

    החזירו את ד"ר קווין, רופאה במערב!

    קדימה. אני אחכה כאן.

    31 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-אישי

    אז מה הלאה?   Leave a comment

    קצת קשה לקחת ברצינות את וויל רייט כשהוא עוזב את EA ומקים חברת הזנק לפיתוח רעיונות למשחקים, במיוחד כזו שהאתר שלה נראה ככה.

    אולי זו הציניות מדברת. אנחנו כבר כל כך רגילים לכך שחברות המשחקים מפתחות עוד מאותו הדבר, שכאשר EA ורייט יוצרים מיזם חדש אנחנו מתייחסים אליו כהזיות פנסיונריות. הדבר הגדול הבא, אנחנו מאמינים, יבוא ממי שלא תקועים בלופ של סיקוולים או רימייקים – כלומר, יוצרים עצמאיים או חברות קטנות.

    האירוניה היא שמטבען, חברות אלה לרוב אינן מעוניינות לספק את הדבר הגדול הבא, כיוון שזוהי תחרות במגרש שבהן קיימות שחקניות גדולות ומנוסות מהן. לפיכך, הן מסתפקות במוצרי נישה. בהתאם, הקז'ואל נהפך לבמה מצויינת לשחקנים חדשים, כיוון שהנטייה של הרשת לטרנדים מאפשרת לפרוץ בקלות יחסית (אפילו שסדר גודל המכירות של משחקי קז'ואל כבר לא רחוק מזה של משחקים אחרים, וכן קיימות חברות מבוססות בתחום).

    ואולי אין כזה דבר "הדבר הגדול הבא". אולי אותו גל של קז'ואל – שמתבגר עם האוכלוסייה שמשחקת בו, ומתמזג לאט לאט עם משחקי ההארד-קור, יביא את השינוי לכלל התעשייה באופן הדרגתי, כך שלא יהיה ניתן לציין נקודה ספציפית שבה תפיסתנו של משחקי מחשב השתנתה.

    ומצד שני, קשה שלא לפנטז על שינוי מהפכני כאשר בדשא של השכן גוגל עושה מהפכה בצורה שאנחנו תופסים את האינטרנט. גוגל כנראה עשירים מספיק כדי לקחת חזון מטורף כזה ולממש אותו – למעשה, הם משחררים את המוצר שלהם כפרוטוקול קוד פתוח (אם כי, כשחושבים על זה, אפשר לראות את המודל הכלכלי שייצור להם רווח גם מכך). אבל בשורה התחתונה אפשר להקביל את זה לסטארט-אפ של רייט. זה נשמע קצת מגוחך בימים שלאחר מותו של חלום בין 12 שנים, אבל אולי מה שהתעשייה הזו צריכה זה חלומות גדולים יותר, והנכונות להגשים אותם.

    כדאי לצפות בסרטון של Google Wave – גם אם זה לא יילך להם, מדובר בחזון מרשים. במיוחד אהבתי את ה Extensions של המשחקים (51:20) – בכך, גוגל לא רק שיכולה למצב את עצמה כשחקן בתחום הקז'ואל, אלא לספק פלטפורמה נהדרת למפתחי משחקים, קז'ואל והארד-קור כאחד. אני כבר שנים טוען ש Civilization יכול רק להרוויח מגרסת דפדפן.

    31 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-Casual, Civilization, סיקוולים

    חמשת השלבים: השלמה   Leave a comment

    אז הלכתי לאתר של 3drealms, והורדתי את Arctic Adventures, מהמשחקים המוקדמים של Apogee, ששוחרר לפני חודשיים כ freeware. למשחק הזה יש ערך נוסטלגי די גדול בשבילי – גרסת ה shareware שלו הגיעה עם הספר "התנ"ך של משחקי המחשב",

    הייתה לי איזושהיא נקודה לגבי נוסטלגיה, אבל התייאשתי איפשהוא בתחילת Arctic Adventure. אה, למי איכפת, הנה יאצי נגד ג'וס ווידון.

    16 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-DNF, יאצי