החידה השבועית לילד   Leave a comment

  • אנא, ילדים, מצאו את מקס פיין בתמונה הבאה ונסו לצבוע אותו בשחור ולבן.
  • חמש אותיות, קול אשה מטורפת בכריזה בזמן שהגיבור נחלץ ממלכודות המוות שהיא הותירה לו.
  • זהו את המשחק הקלאסי שבסרטון.
  • תחזית שוברי קופות: איזה מהרעיונות הללו צפוי להביא מעריצים לקנות את המשחק?
  • האתגר הפילוסופי של השבוע: האם יום אחד נאמין למה שקורה על המסך?
  • 12 ביוני 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-Portal, טלוויזיה, כללי, קווסטים, קומיקס

    פאנדום   1 comment

    קוראים יקרים, אני פונה אליכם כעת בקריאה נרגשת.

    חתימתכם נדרשת על העצומות הבאות:

    הביאו את Brutal Legend ל PC!

    החזירו את No One Lives Forever!

    החזירו את ד"ר קווין, רופאה במערב!

    קדימה. אני אחכה כאן.

    31 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-אישי

    אז מה הלאה?   Leave a comment

    קצת קשה לקחת ברצינות את וויל רייט כשהוא עוזב את EA ומקים חברת הזנק לפיתוח רעיונות למשחקים, במיוחד כזו שהאתר שלה נראה ככה.

    אולי זו הציניות מדברת. אנחנו כבר כל כך רגילים לכך שחברות המשחקים מפתחות עוד מאותו הדבר, שכאשר EA ורייט יוצרים מיזם חדש אנחנו מתייחסים אליו כהזיות פנסיונריות. הדבר הגדול הבא, אנחנו מאמינים, יבוא ממי שלא תקועים בלופ של סיקוולים או רימייקים – כלומר, יוצרים עצמאיים או חברות קטנות.

    האירוניה היא שמטבען, חברות אלה לרוב אינן מעוניינות לספק את הדבר הגדול הבא, כיוון שזוהי תחרות במגרש שבהן קיימות שחקניות גדולות ומנוסות מהן. לפיכך, הן מסתפקות במוצרי נישה. בהתאם, הקז'ואל נהפך לבמה מצויינת לשחקנים חדשים, כיוון שהנטייה של הרשת לטרנדים מאפשרת לפרוץ בקלות יחסית (אפילו שסדר גודל המכירות של משחקי קז'ואל כבר לא רחוק מזה של משחקים אחרים, וכן קיימות חברות מבוססות בתחום).

    ואולי אין כזה דבר "הדבר הגדול הבא". אולי אותו גל של קז'ואל – שמתבגר עם האוכלוסייה שמשחקת בו, ומתמזג לאט לאט עם משחקי ההארד-קור, יביא את השינוי לכלל התעשייה באופן הדרגתי, כך שלא יהיה ניתן לציין נקודה ספציפית שבה תפיסתנו של משחקי מחשב השתנתה.

    ומצד שני, קשה שלא לפנטז על שינוי מהפכני כאשר בדשא של השכן גוגל עושה מהפכה בצורה שאנחנו תופסים את האינטרנט. גוגל כנראה עשירים מספיק כדי לקחת חזון מטורף כזה ולממש אותו – למעשה, הם משחררים את המוצר שלהם כפרוטוקול קוד פתוח (אם כי, כשחושבים על זה, אפשר לראות את המודל הכלכלי שייצור להם רווח גם מכך). אבל בשורה התחתונה אפשר להקביל את זה לסטארט-אפ של רייט. זה נשמע קצת מגוחך בימים שלאחר מותו של חלום בין 12 שנים, אבל אולי מה שהתעשייה הזו צריכה זה חלומות גדולים יותר, והנכונות להגשים אותם.

    כדאי לצפות בסרטון של Google Wave – גם אם זה לא יילך להם, מדובר בחזון מרשים. במיוחד אהבתי את ה Extensions של המשחקים (51:20) – בכך, גוגל לא רק שיכולה למצב את עצמה כשחקן בתחום הקז'ואל, אלא לספק פלטפורמה נהדרת למפתחי משחקים, קז'ואל והארד-קור כאחד. אני כבר שנים טוען ש Civilization יכול רק להרוויח מגרסת דפדפן.

    31 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-Casual, Civilization, סיקוולים

    חמשת השלבים: השלמה   Leave a comment

    אז הלכתי לאתר של 3drealms, והורדתי את Arctic Adventures, מהמשחקים המוקדמים של Apogee, ששוחרר לפני חודשיים כ freeware. למשחק הזה יש ערך נוסטלגי די גדול בשבילי – גרסת ה shareware שלו הגיעה עם הספר "התנ"ך של משחקי המחשב",

    הייתה לי איזושהיא נקודה לגבי נוסטלגיה, אבל התייאשתי איפשהוא בתחילת Arctic Adventure. אה, למי איכפת, הנה יאצי נגד ג'וס ווידון.

    16 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-DNF, יאצי

    חמשת השלבים: דיכאון   Leave a comment

    הדבר המדכא באמת עבורי ב DNF הוא אפילו לא שהמשחק לא ייצא. גם ככה אני בקושי מספיק לסיים את מה שאני משחק בו כרגע.

    הדבר המדכא הוא המחשבה שאנשים השקיעו חלק ניכר מחייהם במשחק הזה ולא יצא מזה הרבה. קיית' שולר עבד ב 3DRealms מאז 1991, וב 2006 עבר ל Gearbox. בתקופה של DNF הוא תרם למשחקים של חברות ש 3D Realms שיתפה איתן פעולה, אבל המשחק האחרון "שלו" הוא Shadow Warrior מ 1997. מעבר לשורה בקורות החיים, רק בידיעה שמישהו משתמש במוצר תוכנה פיתחת יש משהו מאוד מספק. וכמובן שאם אף אחד לא ישתמש בו, יש בכך משהו מאוד מאכזב.

    זו אינה הפעם הראשונה שעבודה על DNF יורדת לטימיון. פיתוח המשחק הותנע מחדש לפחות פעמיים. מעבר לאי ההיגיון הכלכלי המיידי, תהליך פיתוח כזה לא יכול להיות טוב למשחק עצמו. בסופו של דבר חברת פיתוח חייבת לשחרר מוצר כדי ללמוד ולהשתפר באמת. במילים אחרות, 3DRealms היו רחוקים מהשטח, מה שאולי השפיע על אנשים כמו שולר לעזוב אותה.

    ברושארד אמר עוד ביוני 98 שהוא לא מתכוון לשחרר את המשחק עד שהוא יהיה המשחק הטוב מסוגו. אבל בזמן הזה הוא יכל כבר לשחרר שלושה משחקים טובים. אולי את מה שקרה ל DNF אפשר להבין  מהאמירה של שולר בראיון למעלה: ברושארד ומילר הם הכי טובים בללטש משחקים. כתלות באיך שמסתכלים על זה, DNF מעולם לא הגיע לשלב הליטוש, או לחילופין היה שם תמיד.

    15 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-DNF, כללי

    חמשת השלבים: מיקוח   Leave a comment

    רק היום! מזכרות מ DNF תמורת קליקים! תמונות, סרטים, אלטע-זאעכן!

    14 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-DNF, משחקי רטרו

    חמשת השלבים: כעס   1 comment

    אני הולך לשלוח לברושארד אישית את חשבון הפסיכולוג.

    מסתבר שהיות ו DNF לא יצא אני מרטתי שערות בציפייה למשחק אחר (סורי – עובד רק באקספלורר. גם אני מבואס מהעניין).

    13 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-DNF, אישי, משחקי רטרו

    חמשת השלבים: הכחשה   Leave a comment

    (והרי החדשות. התחזית למחר: כעס).

    12 במאי 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-DNF, אישי, משחקי רטרו, סיקוולים

    אורחים לרגע   2 comments

    שתי נקודות מבט חיצוניות ומעניינות על גיימינג:

    • מה זה שש-בש בשבילך?
      "זכות נדירה להרוג, לקלל, להשפיל. כל מה שאי-אפשר לעשות בחיים הרגילים. שש-בש זו האופציה השנייה של החיים, שמאפשרת לי את כל מה שאסור לי באופציה הראשונה".

    יוסי שריד, כתבה על שש-בש במוסף הארץ.

    25 באפריל 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-Casual, משחקי רטרו

    זה כבר לא אינטלקטואלי   1 comment

    בהרצאה שלי על חולית עסקתי קצת בנושא של משחקים מבוססי זיכיון, והזכרתי את ההערכה של ההפסדים מאי שחרור משחק של Batman: The Dark Knight בכ 100 מיליון דולר. האמת שזה קצת מוזר לדבר על זיכיונות קולנוע במחשב בעידן שבו משחקי המחשב מרוויחים יותר מסרטים. אולי הסימפטום הכי בולט לכך הוא העובדה ש Activision Blizzard זרקו את רידיק ואת Ghostbusters כשהם בשלב די מאוחר של הפיתוח.

    נכון, שני הזיכיונות האלה לא לוהטים מדי כרגע, אבל ל A-B היו סיבות להאמין שהם יהיו מוצלחים. במקרה של רידיק, מדובר בהמשך לאחת ההצלחות הביקורתיות המעטות מאוד שיש במשחקים מבוססי קולנוע. A-B (לשעבר Vivendi) הם בכלל מי שבאו עם הרעיון למשחק של GhostBusters בעקבות מחקר מבוסס קבוצות בדיקה שבו הם גילו שהאייקון של רוח הרפאים והתמרור הוא אחד משני האייקונים הכי מוכרים בעולם (כן, זה נשמע די מצוץ).

    כשחופרים קצת, מגלים את הקריטריון של A-B בויתור על המשחקים: מסתבר ש A-B הגדירו 100 מיליון דולר כרף המינימלי שאפשר לחלוב מזיכיון על מנת שיהיה רווחי. זו הסיבה שהם גם ויתרו על שניים מהזיכיונות שעשויים לעניין גיימרים ותיקים יותר: לארי ו Brutal Legend.

    Brutal Legend הוא ללא ספק לא זיכיון-100-מיליון. חובבי מטאל הם עדיין קבוצה מצומצמת מספיק כדי לא להיספר על ידי אף אחד, אל תתחילו איתי עם מעריצי ג'ק בלאק, ואנשים שזוכרים לטים שייפר את קווסטים הנהדרים שלו כנראה יש פחות אפילו מכמות האנשים שרכשו את Psychonauts. (אישית, אני לא סגור על האם המשחק מעניין אותי. Psychonauts היה הישג אומנותי מרהיב, אבל כמשחק הוא לא תמיד עבד, ואני לא השתגעתי גם על העלילה שלו). A-B איימו על EA בהליכים משפטיים על כך שלא שילמו להם בקשיש על הזכויות ל Brutal Legend, אבל נראה ש EA צודקים בהשערתם שזה לא באמת מעניין ל A-B את התחת.

    על אחת כמה וכמה שהדבר נכון עבור לארי : מי ששואל את עצמו מדוע ש Codemasters ישלמו עבור זיכיון כזה, יכול רק להעריך שהם שילמו מעט מאוד אם בכלל. אם כן, מדובר בחדשות מצויינות עבור פרוייקטי מעריצים של הקווסטים הישנים של סיירה, שעורכי הדין של Vivendi רדפו באכזריות. זה גם יכול להפיח תקווה מסויימת שיום אחד היוצרים המקוריים המעוניינים בכך ייזכו להמשיך את הזיכיונות הללו.

    נקודת פרוייקטי המעריצים היא משהו שרציתי לגעת בו בהרצאה, ולא הספקתי: תקרת הזכוכית שמנעה ממעריצים לייצר תוכן ברמה גבוהה נשברה כבר מזמן – וקווסטים הם, כמובן, הדוגמא השולית לתופעה שמשפיעה באופן ישיר על התעשייה. זה מותיר את המעריצים עם שתי בעיות: החוקית, שכמו בעיות דומות לה באינטרנט, היא בסופו של דבר ללא רלוונטית מבחינת יכולת האכיפה; והזמן שלוקח לייצר תוכן ברמה גבוהה. אין כאן בעיה של חוסר בכלים מתאימים, הבעיה היא של חוסר תמריץ. התעשייה כבר מוכרת יותר משחקים בזכות מעריצים שמייצרים תוכן, ועם הזמן היא גם תלמד לעודד אותם לעשות זאת יותר.

    2 באפריל 2009 פורסם על ידי Shai Greenberg ב-Blizzard, חובבים, סיקוולים, קווסטים, קולנוע