ארכיון עבור הקטגוריה ‘Casual

חומרים מסוכנים   Leave a comment

בזמן שאני מעבד את החומרים מההרצאה לפורמט דיגיטלי מגניב והולם יותר, שבתי לאחר זמן רב לכרטיס האשראי הבינלאומי המיוחל, מה שפתח לי מחדש עולם חדש ומופלא של הורדות דיגיטליות. המטרה הראשונה שסימנתי לעצמי כבר הרבה זמן היא World Of Goo.

דיברתי פעם או פעמיים בבלוג בגנות משחקי הקז'ואל. דעתי לא השתנתה: אני עדיין חושב שיש מעט ערך למשחקי מחשב שלא מנסים לספר סיפור או שעושים לשחקן חיים קלים מדי, ושמשחק שמאפשר לשחקן לזפזפ בינו לבין עיסוקים אחרים הוא בזבוז זמן.

World Of Goo הוא בבירור משחק קז'ואל. אל תתנו לפתיחה שלו בחלון נפרד, לסגנון האומנותי הייחודי או להומור השחור לבלבל אתכם. כל הדברים האלה לא הופכים את המשחק לחכם במיוחד, גם אם הם כן הופכים אותו למצטיין בתחומו.

ביסודו, WoG הוא סימולציית פיזיקה שבה השחקן צריך להביא כדורי עיסה לצינור בקצה השלב, וזאת על ידי הכוונתם באמצעים שונים אל הצינור הזה. כשכותבים את זה ככה, זה נשמע קצת כמו איזשהוא רימייק מודרני ל Pipe Dream, ובעצם זה לא רחוק מכך. הפיזיקה של המשחק היא אמנם מתוחכמת, אבל רוב הזמן המשחק סלחני באופן שנועד במובהק לגרום לשחקן להמשיך לשחק – מעבר ליכולות של החזרת מהלך אחורה ואיפוס השלב (האחרונה בדרך כלל אינה נדרשת), לפעמים יש הרגשה שלא ברור איך המבנה המופרך שהשחקן עמל עליו מחזיק,  ושהפתרונות שהשחקן הגיע אליהם הם מקריים. אם בקולנוע מדברים על "ריאליזם סרטים", אז כאן בבירור קיים סוג של "ריאליזם משחקים".

מצד שני, מעט מאוד משחקי הארד-קור נותנים את חוויית המשחק הממכרת והקצרה ש WoG נותן, וזה משהו שחשוב לי בתור מי שיש לו מעט זמן למשחקי מחשב. ביחד עם רמת הליטוש שחסרה להרבה משחקי קז'ואל, זה כן הופך את WoG בעיני לשווה את 20 הדולר שהוצאתי עליו ומצדיק את מעמדו כמשחק הראשון שרכשתי בסטים מזה זמן רב.

בהקשר הזה, אני מאוד מרוצה מהרכישה בסטים. מהרגע שהחלטתי לקנות את המשחק עד שהתחלתי לשחק עברה פחות מחצי שעה. תקורת הזמן שנדרשת לפני הרצת המשחק ובשדרוגים של סטים דווקא כן מורגשת, אבל לא בלתי נסבלת.

פורסם 10 בספטמבר 2010 על ידי Shai Greenberg ב-Casual

בחלל, אף אחד לא שומע שסיימת קווסט צדדי   Leave a comment

כמו הפוסטים בבלוג הזה, גם קצב המשחק שלי סובל מפערים מסויימים. בעוד ש Bioware הוציאו את Mass Effect 2, השותף שלי לדירה כבר משחק ב Dragon Age, וחוקרים גילו שייתכן שהעולם הוא הולוגרמה, אני בחרתי להשלים את Mass Effect הראשון. זה קצת כמו להסתכל מהצד על עולם משחקי המחשב, כיוון שבזמן שתעשיית משחקי המחשב כבר מפנימה את הלקחים מהמשחק (ולא בהכרח את הלקחים הנכונים), אני חווה את מה שהוביל ללקחים האלה.

חברות כגון Bioware, Bethesda ו Blizzard מייצגות כיוון אחד מובהק שאליו פונה התעשייה, והוא של משחקים דחוסים בתוכן מלוטש היטב, שנוצר על ידי אולפני פיתוח גדולים יותר ויותר, אשר בעצמם עובדים על מספר משחקים במקביל, וכן מוציאים תוכן במיקור חוץ לאולפנים אחרים. רכישתה של id על ידי חברת האם של Bethesda היא סממן מובהק לכך. Mass Effect כולו הוא מקרה מבחן לדברים הטובים והפחות טובים בכיוון זה.

Mass Effect הינו משחק המשתייך לז'אנר ה Combat-RPG, אם כי Combat יהיה אולי מעט הגזמה עבור משחק שבמובהק לא נועד לבעלי אינסטינקטים מהירים. כמו רוב המשחקים של Bioware, הפוקוס של המשחק הוא בעלילה, אשר מועברת בדיאלוגים ברמה גבוהה ולשחקן ניתנת השפעה רחבה למדי עליה (או לפחות התחושה של השפעה), בחקר עולם משחק רחב יחסית תוך ביצוע משימות ברחבי אותו עולם, וכמובן באלמנט ה RPG-י של פיתוח הדמויות.

העלילה, המתרחשת על רקע יקום עתידני המועתק מ בסגנון Star Wars,  מציבה את הגיבור\ה, שפרד, במירוץ אחרי חייזר בשם סארן (מעתה אתייחס לשפרד בלשון זכר. עם הקוראים שבחרו בשפרד נקבה, הסליחה). סארן, כך נראה, אוגר כוחות במטרה להשמיד את היקום הנ"ל. שפרד , שבמהלך המשחק נהפך למעין שומר חוק גאלאקטי, מתחקה אחרי עקבותיו של סארן במספר משימות מרכזיות, אך יכול גם לעצור בדרך ולפתור מספר בעיות שוליות יותר ביקום, כגון בינות מלאכותיות טורדניות או משבר 150 החפצים בתיק שלו (לכך אגיע בהמשך). לשחקן ניתנות בחירות המכוונות את שפרד למעשים טובים (הצלת השריד האחרון מגזע חייזרי שבעבר איים להשמיד את היקום הנ"ל), ולמעשים פחות טובים (דריסת קופים חסרי ישע). בניגוד אולי למשחקים אחרים של Bioware, הבחירות הללו אינן מהוות כלי לעיצובו של שפרד כגיבור או אנטי גיבור, אלא פשוט מציגות צדדים שונים של אותה האישיות, ולפחות בחלקן עוסקות בדילמות מוסר שאין להן פתרונות פשוטים.

אל שפרד מצטרפות מספר דמויות משניות המהוות איים של עלילה, הכוללים חיפוש שורשים, גיבוש זהות עצמית ועניין רומנטי (כולל סצינת סקס חלבית שסייעה בידי חדשות Fox ברייטינג ובידי Bioware בשיווק המשחק). כמו כן אותן דמויות מגיבות לאירועים במשחק ואחת לשנייה בצורה שאמורה לגרום לשחקן להרגיש שהוא מסתייע באנשים אמיתיים ולא בקווסטים צדדיים מהלכים. עם זאת, רוב הזמן ניכר שהעלילות של הדמויות הללו נאבדות בים של הדיאלוגים במשחק, וכאשר השחקן ניצב בנקודות החלטה קריטיות לגביהן הן מרגישות די חלולות מתוכן.

עולם המשחק, כאמור, מזכיר במידה רבה את זה של Star Wars, ולמעשה את שעות המשחק הראשונות ביליתי בלתהות מדוע Bioware לא קראו למשחק Knights of the Old Republic 3 וסגרו עניין. התשובה די ברורה: קניין רוחני ששייך ל Bioware הוא הרבה יותר רווחי מכזה של חברה אחרת (במקביל, Bioware ממשיכים ליהנות מסימביוזה רווחית עם האימפריה של ג'ורג' לוקאס בפיתוח משחק מקוון שימשיך את סדרת KOTOR). לפחות בהיבט הזה, Bioware לא מפשלת: עולם המשחק שנבנה עבור Mass Effect הוא רחב יריעה למדי, ומי שיטרח לקרוא באנציקלופדיה הנגישה מהתפריט יימצא טונות של מידע לחנונים כבדים שכלל אינו מופיע ביתר המשחק. הדבר בא לידי ביטוי במשחק בעיקר בחלקו הראשון המתרחש על תחנת חלל המועתקת מ בסגנון בבילון 5. בתחנה, המכילה שגרירים מגזעים שונים, על השחקן לבצע משימות החושפות את השחקן הן לידע המרכזי שהוא צריך על מנת להבין את העלילה והן לפרטים שוליים יותר על עולם המשחק. אהובים עליי במיוחד ה Elcor, שהם גזע של חייזרים המתבטאים בצורה מונוטונית לחלוטין תוך ציון הרגש שהם מנסים להביע, באופן שמזכיר מעט את רובוטי ה HK מ KOTOR, אך אינם לוקחים חלק כלשהוא בעלילה המרכזית של המשחק.

יתר העולם נחקר על ידי בחירת הכוכב הבא שהשחקן מעוניין לנפוש בו בעולם המשחק, בהתאם למשימות שהוא קיבל, או לתיאור הכוכב שאף אחד לא באמת קורא. בתוך כל כוכב השחקן יכול לשוטט עם רכב שטח (מגניב למדי) ברחבי צורות גיאומטריות אקראיות עם תכונות שטח אקראיות, עליהן מסומנות לו נקודות עניין שבהן הוא צריך לבקר. חלק מנקודות העניין אינן מסומנות, מה שמוביל לשיטת משחק של "כיסוי שטחים". במהלך שיטה זו חורש השחקן את מפת הכוכב על מנת למצוא את הסלע שחסר לו כדי להשלים את קווסט איסוף המינרלים – מעולם לא נוצר משחק שכה בבירור נועד לגיאולוגים שבינינו. נקודות העניין המושקעות יותר הן ואריאציות על "מחסן בעל ארבעה חדרים" (לעיתים חלק מהחדרים אינם נגישים), "בסיס בעל ארבעה חדרים", ו"מערה תת קרקעית בעלת ארבעה חדרים", המאוכלסים בקבוצות של רוחשי רעות וקופסאות שניתן להסתתר מאחוריהן ומשום מה לטפס עליהן. המקומות הקשורים לעלילה המרכזית הינם יותר מגוונים אם כי למעט התחנה הנ"ל די ליניאריים ולא מצריכים יותר מדי חזרה אחורה.

כמויות התוכן המתבטאות בעולם זה הן, בהעדר מונח טוב יותר, מאסיביות. כמו בכל המשחקים של Bioware, השמירות מציינות את כמות השעות שהושקעו במשחק עד עתה, כמו באות להשוויץ בערך שהשחקן קיבל עבור הכסף שלו, או להזכיר לו שיש גם עולם אמיתי שם בחוץ. בתור משלימן, המונה שלי עמד בסוף המשחק על כמעט 70 שעות, וכמובן שלא ספר את כל הפעמים שבהן טענתי את המשחק מחדש, מה שבוודאי הוסיף עוד אי אילו שעות משחק.

פיתוח הדמויות הוא הסיפור הסטנדרטי של צבירת ניסיון מביצוע משימות והריגת אויבים. צבירת הניסיון מאפשרת עלייה בדרגות, שבתורה מאפשרת הקצאת נקודות לתכונות של הדמות. לכל סוג דמות סט תכונות משלה – כגון Biotics המקבילים ללחשים, או מיומנויות שימוש בנשקים מסויימים. מעבר לבחירת סוג הדמות בתחילת המשחק, השחקן גם יכול לבחור במהלך המשחק "התמחויות" המוסיפות תכונות חדשות ייעודיות לסוג הדמות. השחקן יכול לבחור לפתח בעצמו את הדמויות המשניות או לתת למחשב לעשות כן (אישית, אני נתתי למחשב לעשות זאת, ולא הרגשתי שפספסתי יותר מדי). לשחקן גם קיימות שתי תכונות של "הפחדה" ו"שכנוע", המושפעות מהבחירות הטובות והרעות שהשחקן ביצע, ומאפשרות לו בחירות נוספות כאלה מאוחר יותר במשחק (וכמובן מהוות מוטיבציה לשחקן לבחור את בחירות הדיאלוגים המעניינות יותר). בציר סטנדרטי מקביל השחקן צובר ציוד וכסף המאפשר לו לצבור ציוד. השחקן מוכר ציוד עודף תמורת כסף, שבאמצעותו הוא רוכש ציוד טוב יותר. ציוד זה כולל את המגוון (הסטנדרטי) של מטאטאים יורים למיניהם, פריטי אופנה לצרכי הגנה, ותוספים המשפרים אותם.

כמו ב KOTOR, השחקן נדרש למיקרו ניהול של חלוקת הציוד בין חברי הצוות ושיפורו. ב ME מדובר במשימה טרחנית למדי, שכן השחקן מוגבל ל 150 חפצים, והחל מאמצע המשחק נדרש לסשנים ארוכים של מכירות והחלפות ציוד (הייתי רוצה לראות כמה מ 70 השעות השקעתי בחלק זה של המשחק). המשחק לא מספק מנגנון נוח להחלפת ציוד בין הדמויות, מה שאומר שאם השחקן מעוניין להחליף מדי פעם את הדמויות שהוא משחק איתן ולתת להן את הציוד הטוב ביותר, עליו להפשיט אותו מדמות אחת ולהלביש אותו על דמות אחרת, תהליך די מייגע. אם השחקן חוטא בהגעה ל 150 חפצים תוך כדי משימה, הוא צריך להתחיל להשליך חפצים בדרך, מה ששובר לגמרי את חוויית המשחק על ידי קטעים של מיקרו-ניהול.

זה אולי משעשע לומר על האקשן שהוא החלק השולי במשחק, כיוון שחלק נכבד מ 70 השעות הנ"ל הושקע בקטעי האקשן, אבל הוא באמת כזה. מגוון הנשקים והיכולות שניתן לשחקן מהנה למדי, ומאפשר בין היתר הטחת האויבים באוויר, או צליפה בהם מרחוק. עם זאת, ברמת הקושי הבינונית ההרגשה שלי הייתה שהמשחק לא מאוזן, ואף על פי שבתחילת המשחק היו קטעים מאתגרים, עד סוף המשחק האויבים כבר היוו מכשולי קרטון בדרך להתקדמות בעלילה. מבקרי משחקי תפקידים תמיד נטפלים לבינה המלאכותית של חברי הצוות, אבל לי היא לא הפריעה יותר מדי, גם אם אני חושב שבאופן כללי דמויות משניות עם בינה מלאכותית עצמאית הוא לא דבר מהנה במיוחד. היכולת לעצור את הקרב ולהשתמש ביכולות המיוחדות נותנת הרגשה מסויימת של משחק טקטי, אבל בסופו של דבר חלק ניכר מהקרב מנוהל בצורה אוטומטית, וחלק מהתוספים והיכולות המגניבים יותר פשוט לא יעילים מספיק כדי להשתמש בהם. למעשה, החלק הטקטי ביותר במשחק הוא הרוטינה של תפיסת-מחסה-ירי-תפיסת מחסה בקטעים עם רכב השטח – מי אמר שטקטיקה צריכה להיות כיפית. אם כבר שילוב ז'אנרים, במשחק גם משולב מיני-משחקון המבוסס על Frogger, שהוא משעשע ב 5 הפעמים הראשונות שצריך לשחק בו, ומייגע במאות הפעמים שצריך לעשות זאת לאחר מכן.

המשחק מתהדר בכמות גדולה יחסית של בחירות מבחינת המשחקיות והעלילה, שעוזרות למשוך את השחקן קדימה, אבל בסופו של דבר אורכו והרדידות של רוב הבחירות האלה הופכות את האפשרות של משחק חוזר ללא מושכת במיוחד. הניסיון שלי לקחת דמויות שונות למשימות שונות לא נענה בתגובות ייחודיות של הדמויות למתרחש, ורוב הזמן הרגשתי שהן פשוט דרך של המשחק לומר את אותו הדבר דרך הדמות שנמצאת עם השחקן, ללא תלות בזהות שלה. העלילות המתמשכות של הדמויות כאמור נבלעות בים של משימות צדדיות עם עלילות רדודות ומיקומים דומים, ויוצרות משחק מאוד לא זכיר שהחלק הכי טוב בו הוא כנראה חלקו הראשון (ההוא בתחנת החלל). המשחקיות שאינה קשורה לעלילה היא רפטטיבית עד מעצבנת, ורוב התוכן בה נועד למשלימנים.

כן, ME, כמו משחקים אחרים של Bioware, הוא ממכר. הצורך להשלים את רשימת המשימות הצדדיות, או לחמש את הדמויות בנשקים הכי טובים למרות מערכת ציוד שהופכת את העניין לסיוט, הוא צורך שקל להיענות אליו ולבזבז כמות ניכרת של שעות על העניין. הבעייה של ME אינה בכמות התוכן, או אפילו בביצוע. הבעיה היא שבמקרים רבים התוכן הזה פגום ברמת הרעיון והפגמים האלה משוכפלים וחוזרים על עצמם לאורך משחק שלם, או לחילופין עצם החזרה על אלמנט מסויים הופכת אותו למאוס. מבין כל ההתמכרויות שהיו לי למשחקי מחשב, מדובר כנראה בהתמכרות הכי פחות מהנה.

עכשיו אם תסלחו לי, אני הולך להשלים את Fallout 3.

פורסם 20 בפברואר 2010 על ידי Shai Greenberg ב-Bioware, Casual, LucasArts, אישי, משחקי תפקידים

אז מה הלאה?   Leave a comment

קצת קשה לקחת ברצינות את וויל רייט כשהוא עוזב את EA ומקים חברת הזנק לפיתוח רעיונות למשחקים, במיוחד כזו שהאתר שלה נראה ככה.

אולי זו הציניות מדברת. אנחנו כבר כל כך רגילים לכך שחברות המשחקים מפתחות עוד מאותו הדבר, שכאשר EA ורייט יוצרים מיזם חדש אנחנו מתייחסים אליו כהזיות פנסיונריות. הדבר הגדול הבא, אנחנו מאמינים, יבוא ממי שלא תקועים בלופ של סיקוולים או רימייקים – כלומר, יוצרים עצמאיים או חברות קטנות.

האירוניה היא שמטבען, חברות אלה לרוב אינן מעוניינות לספק את הדבר הגדול הבא, כיוון שזוהי תחרות במגרש שבהן קיימות שחקניות גדולות ומנוסות מהן. לפיכך, הן מסתפקות במוצרי נישה. בהתאם, הקז'ואל נהפך לבמה מצויינת לשחקנים חדשים, כיוון שהנטייה של הרשת לטרנדים מאפשרת לפרוץ בקלות יחסית (אפילו שסדר גודל המכירות של משחקי קז'ואל כבר לא רחוק מזה של משחקים אחרים, וכן קיימות חברות מבוססות בתחום).

ואולי אין כזה דבר "הדבר הגדול הבא". אולי אותו גל של קז'ואל – שמתבגר עם האוכלוסייה שמשחקת בו, ומתמזג לאט לאט עם משחקי ההארד-קור, יביא את השינוי לכלל התעשייה באופן הדרגתי, כך שלא יהיה ניתן לציין נקודה ספציפית שבה תפיסתנו של משחקי מחשב השתנתה.

ומצד שני, קשה שלא לפנטז על שינוי מהפכני כאשר בדשא של השכן גוגל עושה מהפכה בצורה שאנחנו תופסים את האינטרנט. גוגל כנראה עשירים מספיק כדי לקחת חזון מטורף כזה ולממש אותו – למעשה, הם משחררים את המוצר שלהם כפרוטוקול קוד פתוח (אם כי, כשחושבים על זה, אפשר לראות את המודל הכלכלי שייצור להם רווח גם מכך). אבל בשורה התחתונה אפשר להקביל את זה לסטארט-אפ של רייט. זה נשמע קצת מגוחך בימים שלאחר מותו של חלום בין 12 שנים, אבל אולי מה שהתעשייה הזו צריכה זה חלומות גדולים יותר, והנכונות להגשים אותם.

כדאי לצפות בסרטון של Google Wave – גם אם זה לא יילך להם, מדובר בחזון מרשים. במיוחד אהבתי את ה Extensions של המשחקים (51:20) – בכך, גוגל לא רק שיכולה למצב את עצמה כשחקן בתחום הקז'ואל, אלא לספק פלטפורמה נהדרת למפתחי משחקים, קז'ואל והארד-קור כאחד. אני כבר שנים טוען ש Civilization יכול רק להרוויח מגרסת דפדפן.

פורסם 31 במאי 2009 על ידי Shai Greenberg ב-Casual, Civilization, סיקוולים

אורחים לרגע   2 comments

שתי נקודות מבט חיצוניות ומעניינות על גיימינג:

  • מה זה שש-בש בשבילך?
    "זכות נדירה להרוג, לקלל, להשפיל. כל מה שאי-אפשר לעשות בחיים הרגילים. שש-בש זו האופציה השנייה של החיים, שמאפשרת לי את כל מה שאסור לי באופציה הראשונה".

יוסי שריד, כתבה על שש-בש במוסף הארץ.

פורסם 25 באפריל 2009 על ידי Shai Greenberg ב-Casual, משחקי רטרו

בצורת לצורך שיטפון   1 comment

* המחשב החדש עדיין נתקע ב Assassin's Creed, גם לאחר החלפת כרטיס המסך (Radeon 4850 של Sapphire) בדגם חדש יותר של אותו הכרטיס. Mass Effect, בינתיים, מחכה בודד וארוז בקופסא.

* המחשב הישן מריץ יפה מאוד את Tron 2.0, אבל מה שנראה בתחילה כמשחק מקורי יחסית התברר כמשחק די שבלוני. המשחק מעמיס מכניקות משחק מיותרות למדי בשם הרצון להידמות ל RPG. אם מתעלמים מהן, נשאר משחק אקשן סטנדרטי מאוד עם עלילה סטנדרטית מאוד והבלחה מקורית אחת (משחקון ה light cycles). זה קצת עצוב שהדבר שהכי שיעשע אותי היה שהמשחק משתמש באנימציות הדמויות הסטנדרטיות של Monolith. לרגע תהיתי מדוע הדמויות שאמורות לייצג "תוכניות" מתנהגות כמו המרוקאים מ NOLF.

* נשארתי עם פוקר בפייסבוק. כמה נמוך אפשר עוד לרדת בסולם הקז'ואל?

* והתשובה: משחקי רטרו, כמובן. התענוג הנוכחי: Defender of the favicon.  היוצר טוען שזה לא אמור לעבוד טוב על פיירפוקס עדכני, ואני מעדיף להאמין בזה מאשר להאמין שאני ממש גרוע.

* ובהצתה מאוחרת מעט, בכנס אייקון שהתנהל בחודש שעבר הייתי בחידון בנושא מונחי מד"ב. בכנות, הייתי מעט מופתע מכך שהצלחתי לענות על משהו. החידון כלל בסופו של דבר לא מעט מונחים ממשחקי מחשב. וכמובן גם מונחים שאינם ממשחקי מחשב, אבל מופיעים במשחקי מחשב (ערן, אם אתה קורא את זה, אני רוצה את הניקוד שלי בחזרה). בסך הכל, היה נורא כיף, תשבוחות על הארגון.

*  אם חשבתם שהאתנחתא הקומית מבוססת- Deus Ex של השבוע היא השיר של יאצי, תחשבו שוב.

פורסם 29 בנובמבר 2008 על ידי Shai Greenberg ב-Casual, אישי, חובבים, יאצי, כללי, משחקי רטרו

הנסיך הקצר   Leave a comment

בזמן ש Assassin's Creed מתעקש להתרסק על המחשב החדש עקב התחממות יתר של כרטיס המסך (שבתורה, נראה שנגרמת כתוצאה מתשתית חשמל בעייתית), חזרתי אל כמה תענוגות מעט יותר אסקפיסטיים (מהסוג שאמרתי שאני לא אחזור אליו).

אחרי פעילות תחזוקה סטנדרטית למכשיר הסלולארי שלי, קיבלתי חודש חינם של הורדות מאורנג'. חשוב לציין ש"חודש חינם" פירושו "חודש חינם במסגרת ערך ההורדות המוקצה בחבילה" – מה שהמוכרת שכחה לציין. הדף האישי בסלולארי מציין את הערך שנוצל והערך הנותר מהחבילה, אבל הורדות משחקים לא מציינות את הערך כאשר קיימת חבילה, ופשוט מופיע לידן 0. המוכרת הבהירה שבתום החודש אוכל להפסיק את החבילה דרך האתר, אבל בפועל החבילה הופסקה אוטומטית – אולי יש איזשהוא מדד שאומר שניצלתי את החבילה באופן שאינו משתלם לאורנג'.

לא כל ההורדות עבדו חלק – Duke Nukem 3d Mobile תוקע את המכשיר, ו Orcs and Elves פשוט סירב לעבוד. ייתכן שהייתי מקבל איזשהוא זיכוי עליהם אם היה לי כוח לנווט בסבך הבירוקרטיה של אורנג' – אחרי שיחה אחת התייאשתי, וגם כך לא מצאתי יותר מדי משחקים מעניינים.

ל Metal Gear Acid Mobile ו Command And Conquer Mobile עוד אגיע מתישהו, אבל המשחק הראשון שמשך את עיני היה Prince Of Persia Classic .  כפי שגיליתי מאוחר יותר, מדובר בהסבה של הגרסא המחודשת ל XBox Live Arcade של המשחק המקורי. כלומר – זהו פורט של רימייק, צירוף שכבר עשוי לרמוז שהתפוח ייפול כמה קילומטרים טובים מהעץ.

העץ, במקרה הזה, הוא Prince of Persia המקורי. PoP היה אחד המשחקים הראשונים ששיחקתי בהם (נדמה לי שקדם לו Thexder), ומאוחר יותר אחד הראשונים שסיימתי, ואחד הראשונים שסיימתי ללא צ'יטים. שיחקתי בשלבים שוב ושוב על מנת להשיג תוצאות טובות יותר, אף על פי שהמשחק עצמו לא נתן שום תמריץ לעשות כן מעבר למספר הדקות על השעון. המשחקיות עצמה הייתה הפרס – איך להפיל את השומר אל תוך הבור, או איך לסיים את המשחק גם תוך ויתור על כל שיקויי הבריאות. מי שמדבר על PoP כמשחק הפלטפורמות הריאליסטי הראשון עם אנימציה חלקה ממעיט בערכו – לפני הכל, הוא משחק פלטפורמות טוב.

PoP Classic הנייד הוא לא משחק פלטפורמות רע, אבל הוא גם לא PoP. בהיבט הטכני הוא באמת עושה את העבודה. הגרפיקה יפה – הן הרקעים והן האנימציה. השליטה ממש נוחה – בדרך כלל אחת הבעיות הקשות במשחקים לסלולארי היא חוסר היכולת ללחוץ על שני כפתורים בו זמנית, אבל כאן זמן התגובה בהחלפה בין הכפתורים הוא כה מזערי שכמעט ולא שמים לב. למעשה, המשחק סלחני למדי בכל מה שנוגע ללחיצה על הכפתורים, עד כדי כך שהוא הופך כמה "לחיצות מאוחרות" לתנועות אקרובטיקה של הנסיך. יש בכך חן רב, וחסכון של עצבים רבים. בתחום השליטה ישנן עוד כמה הפתעות חביבות, כגון הסלטה לאחור, ו"ריקוד על התקרה" המאפשר לפרק לבנים סוררות בקלות. יש מקום להתלונן על כך שקשה לראות חלק מהמלכודות בגלל הגודל של המסך – במיוחד כאלה הנמצאות בתחילת כל מסך, מה שמונע משחקיות "ריצה מטורפת", אבל בעיני השינון וההימנעות מאלה הוא חלק מהמשחק. מבחינת הסאונד, חלק מהצלילים פשוט "חסרים", וחלקם נשמעים מאוחר מדי, אבל לפחות האיכות שלהם סבירה.

עם זאת, כאמור, זה לא PoP, ואולי הבעייה היא שהמשחק בנה את הציפיות שלי להאמין שזה מה שאני מקבל. לאחר שלב אחד עם אלמנטי משחק של איסוף מטבעות ומפות שלבים (אבוי), המשחק פותח אפשרות של מצב משחק "קלאסי", ללא הדברים האלה. למרבה הצער, "קלאסי" זה הדבר האחרון שאפשר לומר עליו.
הקרבות צומצמו ל"חסום והכה". אפשר לשכוח מחילופי הצדדים עם השומר והריצה קדימה, למשל. לא שזה משנה הרבה, כיוון שעל אף שהגבלת השעה עדיין קיימת, היא לא מהווה מכשול קשה מדי. כמעט חצי מהמשחק קוצץ.

התחלתי לחשוד כשלא מצאתי את השלד בשלב השלישי (הביקורת הזו דווקא מזכירה אותו. אני תוהה האם הוא קיים כמכשול לא הכרחי, שזה עצוב, או האם מחבר הביקורת לא סיים את המשחק). בהמשך התברר לי שהשומרים המיוחדים – "הפסל", והשומר השמן – גם הם לא נמצאים. הצל של הנסיך נמצא, אבל ה"עימות" איתו נחתך החוצה. העכבר גם נחתך (אבל מופיע בסוף). זה לא מקרה של "גרידו ירה קודם", שבו אולי ניתן להתווכח על חשיבות ההבדל – חמישה שלבים נחתכו החוצה. יש עוד שני מצבי משחק, של "פגיעה אחת" ומצב שבו השעון לא מתאפס בחזרה לתחילת השלב, אבל בסופו של דבר אורך החיים של המשחק הוא לא הבעיה. ברור שהמשחק יהיה קצר, אבל חיתוך התכולה הוא מלאכותי ומאכזב, בעיקר כי לפחות בהתחלה נראה שהמשחק נאמן למקור.

אני מאוד מעריך את GameLoft, שאחראים למשחקים הניידים המבוססים על הסדרה החדשה של PoP. למרבה הצער, כאן הם כנראה אחראים רק לכותר ה XBox, שכן הקרדיטים בסוף נראים יותר כמו רשימת נוכחות של מסחטת יזע סינית. המשחק דווקא כן סובל מהנטייה הלא ברורה של המשחקים של GameLoft לשים תמונות של בחורה בלבוש חושפני בסיום כל שלב, מה שנותן לכל העניין הרגשה של סטריפ פוקר (וכמובן מטריד בשל הנגישות של המשחק לכל הגילאים).

שלוש תהיות לסיום:

1) האם זה המצב גם בכותר ה XBox?

2) מה היו הסיבות לקיצוץ?

3) האם ג'ורדן מכנר (שאגב, הזכויות על הנסיך עדיין שייכות לו, ושמו מופיע טרם המשחק) מודע למחדל הזה?

פורסם 30 בספטמבר 2008 על ידי Shai Greenberg ב-Casual, כללי, משחקי רטרו, נייד

Casualty   3 comments

אני חושב שאם היינו אומרים לעצמנו לפני עשר שנים שבעוד עשר שנים שוק משחקי המחשב ימות, היינו מופתעים מעט מעצם העלאת הנושא. הרי, עד עכשיו, כבר היינו אמורים להיות עם בן כלאיים של המחשב והקונסולה, במקום עם שניהם. בבירור, זה עדיין לא המצב. אם לציין סיבה אחת, אז יש את אי ההתאמה של ז'אנר האסטרטגיה לקונסולות, לפחות כרגע.

אבל בסופו של דבר, מהרגע שנתגבר על עניין השליטה, עדיין יש פער אדיר בין חוויית המשחק בקונסולה לחווית המשחק במחשב. הקונסולה מספקת חווית משחק חסרת הפרעה, בלעדית. על המחשב לשחקן יש תמריץ הרבה יותר גדול לקטוע את חווית המשחק, שלא לדבר על כך שלעיתים המחשב קוטע אותה עבורו – multi-tasking הוא עדיין פיצ'ר של מערכות הפעלה, ואין צוות QA בעולם עם היכולת להתמודד עם מה שרץ ברקע אצל כל אחד ואחד מאיתנו. זה לא בהכרח דבר רע; בין היתר, זה מאפשר לנו מעבר יותר חלק בין עבודה להנאה שקונסולות לעולם לא "יבינו".

מצד שני, חוסר היכולת להגיע לאותה רמה של immersion על המחשב האישי הופך חוויות משחק שמנסות לעשות זאת להרבה פחות מושכות. במקביל, זה הופך משחקי casual להרבה יותר מושכים: אנחנו יכולים להפסיק בקלות מתי שנרצה (או לפחות כך אנחנו אומרים לעצמנו), או לדפדף מהמשחק כדי לראות אם קיבלנו תגובה, ובסופו של דבר כל הדרכים להרוג את הזמן שקולות, לא?

אני לא באמת מאמין בטיעון האחרון. גם אם Portal נוטה להיתקע אצלי לפעמים, שום חוויית קז'ואל לא תצליח לשכפל את ההתמסרות שלי אליו. כיוון שמשחק טוב נשאר איתך גם אחרי שסיימת איתו, ומ Zuma נשארו לי לכל היותר חלומות שבהם אני יורה כדורים מהפה. אני כן חושב שזה לא רלוונטי מה אני מאמין. משחקי קז'ואל הם כאן כדי להישאר ולטמטם אותנו לאבדון. מי שרוצה immersion, ראוי שיתחיל לחשוב איזה קונסולה עדיף לקנות.

שלא תבינו אותי לא נכון; אני לא אומר שהמשחקים האלה לא יכולים להיות חכמים, או אפילו לא מתוחכמים. מצד שני, גם לפני 15 שנה היו משחקים כאלה. כדי שמשחק יזיז לי באמת הוא צריך הרבה יותר מרעיון חכם, הוא צריך להעביר אותו בצורה שתגרום לי לא לרצות לזפזפ לפורום (וכן, ליציאה הפיזית ממערכת החלונות חלק חשוב בכך).

התחלתי לכתוב את הפוסט הזה מתוך כוונה לשוב אל SpellBlazer שלונקק למעלה, בינתיים כבר התחרטתי. עדיין, אם חשקה נפשכם בכך, אחלה דרך להרוג זמן.

פורסם 13 ביוני 2008 על ידי Shai Greenberg ב-Casual, Portal, כללי, קונסולות