ארכיון עבור הקטגוריה ‘Bioware

בחלל, אף אחד לא שומע שסיימת קווסט צדדי   Leave a comment

כמו הפוסטים בבלוג הזה, גם קצב המשחק שלי סובל מפערים מסויימים. בעוד ש Bioware הוציאו את Mass Effect 2, השותף שלי לדירה כבר משחק ב Dragon Age, וחוקרים גילו שייתכן שהעולם הוא הולוגרמה, אני בחרתי להשלים את Mass Effect הראשון. זה קצת כמו להסתכל מהצד על עולם משחקי המחשב, כיוון שבזמן שתעשיית משחקי המחשב כבר מפנימה את הלקחים מהמשחק (ולא בהכרח את הלקחים הנכונים), אני חווה את מה שהוביל ללקחים האלה.

חברות כגון Bioware, Bethesda ו Blizzard מייצגות כיוון אחד מובהק שאליו פונה התעשייה, והוא של משחקים דחוסים בתוכן מלוטש היטב, שנוצר על ידי אולפני פיתוח גדולים יותר ויותר, אשר בעצמם עובדים על מספר משחקים במקביל, וכן מוציאים תוכן במיקור חוץ לאולפנים אחרים. רכישתה של id על ידי חברת האם של Bethesda היא סממן מובהק לכך. Mass Effect כולו הוא מקרה מבחן לדברים הטובים והפחות טובים בכיוון זה.

Mass Effect הינו משחק המשתייך לז'אנר ה Combat-RPG, אם כי Combat יהיה אולי מעט הגזמה עבור משחק שבמובהק לא נועד לבעלי אינסטינקטים מהירים. כמו רוב המשחקים של Bioware, הפוקוס של המשחק הוא בעלילה, אשר מועברת בדיאלוגים ברמה גבוהה ולשחקן ניתנת השפעה רחבה למדי עליה (או לפחות התחושה של השפעה), בחקר עולם משחק רחב יחסית תוך ביצוע משימות ברחבי אותו עולם, וכמובן באלמנט ה RPG-י של פיתוח הדמויות.

העלילה, המתרחשת על רקע יקום עתידני המועתק מ בסגנון Star Wars,  מציבה את הגיבור\ה, שפרד, במירוץ אחרי חייזר בשם סארן (מעתה אתייחס לשפרד בלשון זכר. עם הקוראים שבחרו בשפרד נקבה, הסליחה). סארן, כך נראה, אוגר כוחות במטרה להשמיד את היקום הנ"ל. שפרד , שבמהלך המשחק נהפך למעין שומר חוק גאלאקטי, מתחקה אחרי עקבותיו של סארן במספר משימות מרכזיות, אך יכול גם לעצור בדרך ולפתור מספר בעיות שוליות יותר ביקום, כגון בינות מלאכותיות טורדניות או משבר 150 החפצים בתיק שלו (לכך אגיע בהמשך). לשחקן ניתנות בחירות המכוונות את שפרד למעשים טובים (הצלת השריד האחרון מגזע חייזרי שבעבר איים להשמיד את היקום הנ"ל), ולמעשים פחות טובים (דריסת קופים חסרי ישע). בניגוד אולי למשחקים אחרים של Bioware, הבחירות הללו אינן מהוות כלי לעיצובו של שפרד כגיבור או אנטי גיבור, אלא פשוט מציגות צדדים שונים של אותה האישיות, ולפחות בחלקן עוסקות בדילמות מוסר שאין להן פתרונות פשוטים.

אל שפרד מצטרפות מספר דמויות משניות המהוות איים של עלילה, הכוללים חיפוש שורשים, גיבוש זהות עצמית ועניין רומנטי (כולל סצינת סקס חלבית שסייעה בידי חדשות Fox ברייטינג ובידי Bioware בשיווק המשחק). כמו כן אותן דמויות מגיבות לאירועים במשחק ואחת לשנייה בצורה שאמורה לגרום לשחקן להרגיש שהוא מסתייע באנשים אמיתיים ולא בקווסטים צדדיים מהלכים. עם זאת, רוב הזמן ניכר שהעלילות של הדמויות הללו נאבדות בים של הדיאלוגים במשחק, וכאשר השחקן ניצב בנקודות החלטה קריטיות לגביהן הן מרגישות די חלולות מתוכן.

עולם המשחק, כאמור, מזכיר במידה רבה את זה של Star Wars, ולמעשה את שעות המשחק הראשונות ביליתי בלתהות מדוע Bioware לא קראו למשחק Knights of the Old Republic 3 וסגרו עניין. התשובה די ברורה: קניין רוחני ששייך ל Bioware הוא הרבה יותר רווחי מכזה של חברה אחרת (במקביל, Bioware ממשיכים ליהנות מסימביוזה רווחית עם האימפריה של ג'ורג' לוקאס בפיתוח משחק מקוון שימשיך את סדרת KOTOR). לפחות בהיבט הזה, Bioware לא מפשלת: עולם המשחק שנבנה עבור Mass Effect הוא רחב יריעה למדי, ומי שיטרח לקרוא באנציקלופדיה הנגישה מהתפריט יימצא טונות של מידע לחנונים כבדים שכלל אינו מופיע ביתר המשחק. הדבר בא לידי ביטוי במשחק בעיקר בחלקו הראשון המתרחש על תחנת חלל המועתקת מ בסגנון בבילון 5. בתחנה, המכילה שגרירים מגזעים שונים, על השחקן לבצע משימות החושפות את השחקן הן לידע המרכזי שהוא צריך על מנת להבין את העלילה והן לפרטים שוליים יותר על עולם המשחק. אהובים עליי במיוחד ה Elcor, שהם גזע של חייזרים המתבטאים בצורה מונוטונית לחלוטין תוך ציון הרגש שהם מנסים להביע, באופן שמזכיר מעט את רובוטי ה HK מ KOTOR, אך אינם לוקחים חלק כלשהוא בעלילה המרכזית של המשחק.

יתר העולם נחקר על ידי בחירת הכוכב הבא שהשחקן מעוניין לנפוש בו בעולם המשחק, בהתאם למשימות שהוא קיבל, או לתיאור הכוכב שאף אחד לא באמת קורא. בתוך כל כוכב השחקן יכול לשוטט עם רכב שטח (מגניב למדי) ברחבי צורות גיאומטריות אקראיות עם תכונות שטח אקראיות, עליהן מסומנות לו נקודות עניין שבהן הוא צריך לבקר. חלק מנקודות העניין אינן מסומנות, מה שמוביל לשיטת משחק של "כיסוי שטחים". במהלך שיטה זו חורש השחקן את מפת הכוכב על מנת למצוא את הסלע שחסר לו כדי להשלים את קווסט איסוף המינרלים – מעולם לא נוצר משחק שכה בבירור נועד לגיאולוגים שבינינו. נקודות העניין המושקעות יותר הן ואריאציות על "מחסן בעל ארבעה חדרים" (לעיתים חלק מהחדרים אינם נגישים), "בסיס בעל ארבעה חדרים", ו"מערה תת קרקעית בעלת ארבעה חדרים", המאוכלסים בקבוצות של רוחשי רעות וקופסאות שניתן להסתתר מאחוריהן ומשום מה לטפס עליהן. המקומות הקשורים לעלילה המרכזית הינם יותר מגוונים אם כי למעט התחנה הנ"ל די ליניאריים ולא מצריכים יותר מדי חזרה אחורה.

כמויות התוכן המתבטאות בעולם זה הן, בהעדר מונח טוב יותר, מאסיביות. כמו בכל המשחקים של Bioware, השמירות מציינות את כמות השעות שהושקעו במשחק עד עתה, כמו באות להשוויץ בערך שהשחקן קיבל עבור הכסף שלו, או להזכיר לו שיש גם עולם אמיתי שם בחוץ. בתור משלימן, המונה שלי עמד בסוף המשחק על כמעט 70 שעות, וכמובן שלא ספר את כל הפעמים שבהן טענתי את המשחק מחדש, מה שבוודאי הוסיף עוד אי אילו שעות משחק.

פיתוח הדמויות הוא הסיפור הסטנדרטי של צבירת ניסיון מביצוע משימות והריגת אויבים. צבירת הניסיון מאפשרת עלייה בדרגות, שבתורה מאפשרת הקצאת נקודות לתכונות של הדמות. לכל סוג דמות סט תכונות משלה – כגון Biotics המקבילים ללחשים, או מיומנויות שימוש בנשקים מסויימים. מעבר לבחירת סוג הדמות בתחילת המשחק, השחקן גם יכול לבחור במהלך המשחק "התמחויות" המוסיפות תכונות חדשות ייעודיות לסוג הדמות. השחקן יכול לבחור לפתח בעצמו את הדמויות המשניות או לתת למחשב לעשות כן (אישית, אני נתתי למחשב לעשות זאת, ולא הרגשתי שפספסתי יותר מדי). לשחקן גם קיימות שתי תכונות של "הפחדה" ו"שכנוע", המושפעות מהבחירות הטובות והרעות שהשחקן ביצע, ומאפשרות לו בחירות נוספות כאלה מאוחר יותר במשחק (וכמובן מהוות מוטיבציה לשחקן לבחור את בחירות הדיאלוגים המעניינות יותר). בציר סטנדרטי מקביל השחקן צובר ציוד וכסף המאפשר לו לצבור ציוד. השחקן מוכר ציוד עודף תמורת כסף, שבאמצעותו הוא רוכש ציוד טוב יותר. ציוד זה כולל את המגוון (הסטנדרטי) של מטאטאים יורים למיניהם, פריטי אופנה לצרכי הגנה, ותוספים המשפרים אותם.

כמו ב KOTOR, השחקן נדרש למיקרו ניהול של חלוקת הציוד בין חברי הצוות ושיפורו. ב ME מדובר במשימה טרחנית למדי, שכן השחקן מוגבל ל 150 חפצים, והחל מאמצע המשחק נדרש לסשנים ארוכים של מכירות והחלפות ציוד (הייתי רוצה לראות כמה מ 70 השעות השקעתי בחלק זה של המשחק). המשחק לא מספק מנגנון נוח להחלפת ציוד בין הדמויות, מה שאומר שאם השחקן מעוניין להחליף מדי פעם את הדמויות שהוא משחק איתן ולתת להן את הציוד הטוב ביותר, עליו להפשיט אותו מדמות אחת ולהלביש אותו על דמות אחרת, תהליך די מייגע. אם השחקן חוטא בהגעה ל 150 חפצים תוך כדי משימה, הוא צריך להתחיל להשליך חפצים בדרך, מה ששובר לגמרי את חוויית המשחק על ידי קטעים של מיקרו-ניהול.

זה אולי משעשע לומר על האקשן שהוא החלק השולי במשחק, כיוון שחלק נכבד מ 70 השעות הנ"ל הושקע בקטעי האקשן, אבל הוא באמת כזה. מגוון הנשקים והיכולות שניתן לשחקן מהנה למדי, ומאפשר בין היתר הטחת האויבים באוויר, או צליפה בהם מרחוק. עם זאת, ברמת הקושי הבינונית ההרגשה שלי הייתה שהמשחק לא מאוזן, ואף על פי שבתחילת המשחק היו קטעים מאתגרים, עד סוף המשחק האויבים כבר היוו מכשולי קרטון בדרך להתקדמות בעלילה. מבקרי משחקי תפקידים תמיד נטפלים לבינה המלאכותית של חברי הצוות, אבל לי היא לא הפריעה יותר מדי, גם אם אני חושב שבאופן כללי דמויות משניות עם בינה מלאכותית עצמאית הוא לא דבר מהנה במיוחד. היכולת לעצור את הקרב ולהשתמש ביכולות המיוחדות נותנת הרגשה מסויימת של משחק טקטי, אבל בסופו של דבר חלק ניכר מהקרב מנוהל בצורה אוטומטית, וחלק מהתוספים והיכולות המגניבים יותר פשוט לא יעילים מספיק כדי להשתמש בהם. למעשה, החלק הטקטי ביותר במשחק הוא הרוטינה של תפיסת-מחסה-ירי-תפיסת מחסה בקטעים עם רכב השטח – מי אמר שטקטיקה צריכה להיות כיפית. אם כבר שילוב ז'אנרים, במשחק גם משולב מיני-משחקון המבוסס על Frogger, שהוא משעשע ב 5 הפעמים הראשונות שצריך לשחק בו, ומייגע במאות הפעמים שצריך לעשות זאת לאחר מכן.

המשחק מתהדר בכמות גדולה יחסית של בחירות מבחינת המשחקיות והעלילה, שעוזרות למשוך את השחקן קדימה, אבל בסופו של דבר אורכו והרדידות של רוב הבחירות האלה הופכות את האפשרות של משחק חוזר ללא מושכת במיוחד. הניסיון שלי לקחת דמויות שונות למשימות שונות לא נענה בתגובות ייחודיות של הדמויות למתרחש, ורוב הזמן הרגשתי שהן פשוט דרך של המשחק לומר את אותו הדבר דרך הדמות שנמצאת עם השחקן, ללא תלות בזהות שלה. העלילות המתמשכות של הדמויות כאמור נבלעות בים של משימות צדדיות עם עלילות רדודות ומיקומים דומים, ויוצרות משחק מאוד לא זכיר שהחלק הכי טוב בו הוא כנראה חלקו הראשון (ההוא בתחנת החלל). המשחקיות שאינה קשורה לעלילה היא רפטטיבית עד מעצבנת, ורוב התוכן בה נועד למשלימנים.

כן, ME, כמו משחקים אחרים של Bioware, הוא ממכר. הצורך להשלים את רשימת המשימות הצדדיות, או לחמש את הדמויות בנשקים הכי טובים למרות מערכת ציוד שהופכת את העניין לסיוט, הוא צורך שקל להיענות אליו ולבזבז כמות ניכרת של שעות על העניין. הבעייה של ME אינה בכמות התוכן, או אפילו בביצוע. הבעיה היא שבמקרים רבים התוכן הזה פגום ברמת הרעיון והפגמים האלה משוכפלים וחוזרים על עצמם לאורך משחק שלם, או לחילופין עצם החזרה על אלמנט מסויים הופכת אותו למאוס. מבין כל ההתמכרויות שהיו לי למשחקי מחשב, מדובר כנראה בהתמכרות הכי פחות מהנה.

עכשיו אם תסלחו לי, אני הולך להשלים את Fallout 3.

מודעות פרסומת

פורסם 20 בפברואר 2010 על ידי Shai Greenberg ב-Bioware, Casual, LucasArts, אישי, משחקי תפקידים