ארכיון עבור הקטגוריה ‘סיקוולים

דלקת פרקים   2 comments

(גילוי נאות: הבלוג חבר בתוכנית העמיתים של אמאזון, ובכתבה הזו קיים לינק לאמאזון. זה לא אומר הרבה, חוץ מזה שאני יכול להרוויח מכך שאנשים ירכשו את המוצר דרך העמוד הזה. גילוי זה יופיע בתחתית כל כתבה המכילה לינק כזה מעתה ואילך) הלינק לאמאזון הוסר בעקבות משיכת טרול לא רצוי. לא שווה את כאב הראש.
לפני כשנה כתבתי שאי הקופים הוא כנראה לא המקום שבו אנחנו צריכים להיות היום. אחרי הפרק הראשון של Tales of Monkey Island, שמחתי לגלות שטעיתי מאוד. אחרי הפרק השני, אני חושב שראוי לנסח מסקנה מחודשת: אי הקופים הוא עדיין אחלה דרך להתחבר לילד הפנימי שלך, אבל מצד שני אותו ילד לא תמיד מממש את הפוטנציאל שלו.

קצת הקדמה על המשחקים והפורמט: אחרי שבמשך שנים לוקאסארטס התכחשו לכל משחק עבר שלהם שלא מתחיל ב"מלחמת" ו"אינדיאנה", לוקאס הכו פעמיים עם חידוש של "אי הקופים" המקורי ונתינת הזכויות ל Telltale לפתח משחק בפרקים הממשיך את הסדרה. Telltale היא חברה הנשענת כבר זמן מה על המודל הכלכלי של משחקים בפרקים – הם הספיקו לשחרר כבר שתי "עונות" של "סם ומקס" (ועמלים כבר על הבאה), ותוצריהם האחרים כוללים משחקים של Strong Bad, Wallace & Gromit, ו Bone. האנשים שעובדים ב Telltale הם בחלקם עובדים לשעבר של לוקאסארטס, שפוטרו כאשר החברה הפסיקה לייצר משחקי הרפתקאות, כך שהחדשות היו בגדר "ולמעריצים הייתה שמחה וששון", וכו'.

למעריצים היו קצת פחות שמחה וששון מהמודל הכלכלי של הסדרה החדשה – TT הציעו למכירה רק "מנוי" לפרקים, כלומר – שלם מראש, קבל את הפרקים כשייצאו.  בנוסף, הסתבר שהגרסא שהוצעה למכירה ב Steam אינה מכילה משחקון של "מציאת אוצרות" שכלול בגרסא למכירה מ TT (אם כי לפחות כרגע כולם יכולים ליהנות ממנו בדמו. כדאי, כי כרגע המשחקון מזכה בהנחה של 25% על אחת העונות של TT). התיקון ההיסטורי הגיע עכשיו, כאשר אמאזון מציעים את הפרק הראשון למכירה בנפרד, ומציעים הפחתת תשלום מהעונה המלאה למי שקנה פרקים בודדים (כמובן שבתור מי שקנה את כל העונה אני קצת מעוצבן מהעניין, אבל ככה זה בחיים).

הפרק הראשון, Launch of the Screaming Narwhal, היווה הוכחת יכולת של TT ליצור משחק בסדרה. הוא כלל דיאלוגים וסיטואציות משעשעות, וחידות שהן גם פשוטות וגם מספקות למדי. העלילה של הפרק, שבה גאיבראש שחרר בטעות קללת וודו שמדביקה פיראטים במחלה ההופכת אותם לזומבים (וגם את היד שלו בדרך), נדמתה מעט לא מתאימה, אבל עלילה מעולם לא הייתה הצד החזק מדי של המשחקים בסדרה, שהיו יותר קומדיות מודעות לעצמן שבהן השחקן מנסה לעבור אתגרים מופרכים למדי ופוגש בשלל דמויות ביזאריות. בהיבט הזה, הפרק הראשון לא רק שמר על רוח הסדרה, אלא גם הצליח להיות ממוקד יותר מרובה. הייתה הרגשה כוללת שהשחקן יודע מה הוא אמור לעשות, גם אם זה משהו מאוד טיפשי. הדיאלוגים קוצרו למינימום שגם מעלה חיוך על הפנים, והתקציב הדל התבטא בפרק שהוא קצר, אבל מוצלח לכל אורכו.

הפרק השני, Siege of Spinner Cay, הוא סיפור אחר לגמרי. ניכר שהפרק הזה מנסה לעשות משהו שונה לחלוטין מהפרק הקודם, והוא מצליח בכך רק חלקית. בפרק הזה, גאיבראש מנסה להסיר את הקללה, תוך שהוא צריך להתמודד עם כמה השלכות מעשיות, פוליטיות, ורומנטיות שלה. הפרק שם דגש על דמויותיהם של ליצ'אק ואיליין, ואפילו מפתח קצת את גאיבראש. אף על פי שהדבר קצת חורג מהמנטאליות לפיה העלילה היא משנית, ההיבט הזה של הפרק נעשה בחן רב, כאשר הדמויות מתייחסות בנונשלאנטיות משעשעת לדברים כמו היד של גאיבראש, אבל מצד שני גם מציגות קטנוניות, קנאה, ואהבה. הבעיה היא במשחק עצמו, שלוקה בכמה מהמחלות הקשות יותר של ז'אנר הקווסטים, וכן בעיות הנובעות משיטת הפיתוח.

  • בעיות פרופורציה בעולם המשחק: הדבר הראשון ששמים לב אליו הוא שהפתיחה ארוכה מדי. לאחר סיקוונס אינטראקטיבי חביב בהתחלה שמציג לנו דמות חדשה, נדמה שהמשחק מתחיל, אבל בפועל האזור הראשון נועד בעיקר לתת עוד אקספוזיציה, והחידות בו פשטניות מדי. רק כאשר עולם המשחק נפתח לשחקן הדברים מתחילים לזוז, אבל חלק מהעולם הזה הוא "ריק" במכוון על מנת לתמוך באחת החידות (למעשה, אף על פי שהפרק הזה מכיל יותר דמויות ומקומות מהקודם, ההרגשה המתקבלת היא של פחות תוכן). הפתיחה והסגירה של עולם המשחק יוצרים אי וודאות לגבי המקומות שבהם השחקן אמור לחפש פתרונות. הדוגמא הכי טובה לכך היא שני כלי השייט הקיימים בפרק, שלכאורה לכל אחד מטרות שונות, אבל בפועל מחליפים מטרות בינהם, והופכים את החידה הנ"ל לבעייתית.
  • אי קונסיסטנטיות באופן פתרון החידות: הפרק הראשון שם דגש רב על למידה באופן פתרון החידות, בעוד בפרק הזה החידות הן די נפרדות ומסוגים שונים, ואפילו חדשים. ספציפית, אחת החידות דורשת מניפולציה של דמות על ידי בחירה בעומק הדיאלוג, בעוד שעד עתה נדרשה לכל היותר בחירה בתחילת הדיאלוג. בקיצור, מי שלא שם לב לבחירת דיאלוג מסויימת, נדפק. האופן שבו השחקן משתמש בחפצים הוא גם לא קונסיסטנטי במיוחד, כאשר קיים חפץ שלו השחקן לא זקוק כלל (ניתן להשתמש בו על מנת לקבל סוג של רמז למשהו שנדרש לעשות אחר כך, אבל אין צורך לעשות זאת). במקרה אחר גאיבראש מרים חפץ מסויים ודמות אחרת שואלת אותו מדוע הוא זקוק לו, והוא עונה שהוא לא יודע. אני מוצא את זה עצוב יותר ממשעשע.
  • תחתוך, גאיבראש, תחתוך: אמנם Telltale אינם מחוייבים להוציא פרקים בלו"ז מסויים, אבל העובדה שאנשים רכשו מנויים מראש מכריחה אותם לעמוד בלו"ז סביר. ניכר שהפרק הזה היה מרוויח מליטוש נוסף הן ברמת העיצוב, והן בפרטים. אחת התלונות הנפוצות באינטרנט היא ש TT ממחזרים את מודלי הדמויות בין הפרקים. זה לא כל כך הפריע לי, אבל כאשר המשחק משתמש באותה דמות פעמיים במודע לשתי מטרות שונות בהפרש של חצי מסך זה לא רק זול, זה גם מבלבל. בכלל, הנטייה של המשחק להשתעשע על חשבון חוסר התקציב שלו לא שעשעה כאשר באג גרפי חמור בלט ממכנסיו של ליצ'אק בסוף הפרק, ותהיתי האם המפתחים ניסו לומר לי כאן משהו.

אני הולך לשחק בפרקים הבאים (אחרי הכל, קניתי את כולם כבר). אבל אני ממליץ למי שטרם רכש לרכוש ולשחק בפרק הראשון (ובשני, כשייצא באמאזון), ולהחליט בעצמו האם הפוטנציאל מצדיק את רכישת הפרקים הבאים. אני אמשיך לדווח בבלוג, ובטוויטר.

מודעות פרסומת

פורסם 22 באוגוסט 2009 על ידי Shai Greenberg ב-LucasArts, המלצות, סיקוולים, קווסטים

תלוי מי משלם   Leave a comment

על הנייר זה מעניין לקרוא איך יוצרים של משחק מתייחסים להמשך של היצירה שלהם על ידי חברות אחרות, אבל לפעמים צריך לחכות כמה שנים טובות כדי לקבל תשובות אמינות בנושא.

קן לוין מדבר על Bioshock 2, שלא יפותח על ידיו, בזהירות כמעט-חיובית. המשחק מפותח על ידי 2k Marin, שהוקמה על ידי כמה חבר'ה שפרשו מהאולפן של לוין. השמועות מדברות על סכסוך בינם לבין לוין (שמאז כבר הוכחשו).
אבל חייבים לזכור שהכסף של לוין והחבר'ה מ Marin עדיין מגיע מאותו המקום. ללוין, למשל, לא הייתה שום בעיה ללכלך על Electronic Arts, שעדיין מחזיקים בזכויות ל System Shock 3.

מי שעוד לאחרונה לכלך על EA הוא שון קופר, אחד מיוצרי Syndicate, שחידוש שלו כנראה מפותח כעת ב Starbreeze ("רידיק"). ושוב, קופר לא קשור יותר ל EA. מהצד החיובי של המשוואה, Remedy מאחלים הצלחה למקס פיין בהמשך דרכו ב Rockstar (שהפיצה את המשחקים הקודמים).

ייתכן שהאנשים שדעתם הכי אמינה הם אלה שאינם זקוקים לכסף. כך למשל ניתן להאמין לג'ורדן מצ'נר, שביקר את הסגנון האומנותי של Prince of Persia: Warrior Within, אעפ"י ש PoP הוא סימן רשום שלו והוא מרוויח מהמשך סדרת המשחקים.

ואולי זו בכלל לא שאלה של מי משלם את הכסף, אלא פשוט של לתת ליוצר את ההרגשה שהוא מעורב. רון גילברט מדבר בהתלהבות על החידוש וההמשך ל Monkey Island, ומדבריו ניתן להבין שהיה מעורב בשני המשחקים (הוא אף מופיע בקרידיטים של Tales of Monkey Island, שאת הפרק הראשון שלו סיימתי זה מכבר – אבל על כך בפעם אחרת). מהצד השני, אל לאו טורח לקשר לכל פיסת שטנה שנכתבת על המשחקים החדשים של לארי, ומקפיד לציין שלו אין שום קשר לזוועות הללו.

אולי העניין בתשובות כנות בנושא היא מה שמושך בכתבות רטרוספקטיבה כמו של Edge Online, הנכתבות ממרחק השנים. אבל כדאי לא לחכות יותר מדי זמן. אני זוכר שב 2001 עבדתי על כתבת רטרוספקטיבה על Wolfenstein עבור iGames. אחד הדברים שרציתי לעשות היה לראיין את סיילאס וורנר, שיצר את המשחקים הדו-מימדיים שעליהם ביססו החבר'ה ב id את המשחק שלהם, ולמעשה נתן להם את הזכויות על זיכיון שהיום מגלגל מיליוני דולרים. מצאתי את כתובת המייל העדכנית שלו, אבל הוא לא הגיב לשאלותיי בנושא. וורנר נפטר ב 2004 ממחלת כליות.

אז מה הלאה?   Leave a comment

קצת קשה לקחת ברצינות את וויל רייט כשהוא עוזב את EA ומקים חברת הזנק לפיתוח רעיונות למשחקים, במיוחד כזו שהאתר שלה נראה ככה.

אולי זו הציניות מדברת. אנחנו כבר כל כך רגילים לכך שחברות המשחקים מפתחות עוד מאותו הדבר, שכאשר EA ורייט יוצרים מיזם חדש אנחנו מתייחסים אליו כהזיות פנסיונריות. הדבר הגדול הבא, אנחנו מאמינים, יבוא ממי שלא תקועים בלופ של סיקוולים או רימייקים – כלומר, יוצרים עצמאיים או חברות קטנות.

האירוניה היא שמטבען, חברות אלה לרוב אינן מעוניינות לספק את הדבר הגדול הבא, כיוון שזוהי תחרות במגרש שבהן קיימות שחקניות גדולות ומנוסות מהן. לפיכך, הן מסתפקות במוצרי נישה. בהתאם, הקז'ואל נהפך לבמה מצויינת לשחקנים חדשים, כיוון שהנטייה של הרשת לטרנדים מאפשרת לפרוץ בקלות יחסית (אפילו שסדר גודל המכירות של משחקי קז'ואל כבר לא רחוק מזה של משחקים אחרים, וכן קיימות חברות מבוססות בתחום).

ואולי אין כזה דבר "הדבר הגדול הבא". אולי אותו גל של קז'ואל – שמתבגר עם האוכלוסייה שמשחקת בו, ומתמזג לאט לאט עם משחקי ההארד-קור, יביא את השינוי לכלל התעשייה באופן הדרגתי, כך שלא יהיה ניתן לציין נקודה ספציפית שבה תפיסתנו של משחקי מחשב השתנתה.

ומצד שני, קשה שלא לפנטז על שינוי מהפכני כאשר בדשא של השכן גוגל עושה מהפכה בצורה שאנחנו תופסים את האינטרנט. גוגל כנראה עשירים מספיק כדי לקחת חזון מטורף כזה ולממש אותו – למעשה, הם משחררים את המוצר שלהם כפרוטוקול קוד פתוח (אם כי, כשחושבים על זה, אפשר לראות את המודל הכלכלי שייצור להם רווח גם מכך). אבל בשורה התחתונה אפשר להקביל את זה לסטארט-אפ של רייט. זה נשמע קצת מגוחך בימים שלאחר מותו של חלום בין 12 שנים, אבל אולי מה שהתעשייה הזו צריכה זה חלומות גדולים יותר, והנכונות להגשים אותם.

כדאי לצפות בסרטון של Google Wave – גם אם זה לא יילך להם, מדובר בחזון מרשים. במיוחד אהבתי את ה Extensions של המשחקים (51:20) – בכך, גוגל לא רק שיכולה למצב את עצמה כשחקן בתחום הקז'ואל, אלא לספק פלטפורמה נהדרת למפתחי משחקים, קז'ואל והארד-קור כאחד. אני כבר שנים טוען ש Civilization יכול רק להרוויח מגרסת דפדפן.

פורסם 31 במאי 2009 על ידי Shai Greenberg ב-Casual, Civilization, סיקוולים

חמשת השלבים: הכחשה   Leave a comment

(והרי החדשות. התחזית למחר: כעס).

פורסם 12 במאי 2009 על ידי Shai Greenberg ב-DNF, אישי, משחקי רטרו, סיקוולים

זה כבר לא אינטלקטואלי   1 comment

בהרצאה שלי על חולית עסקתי קצת בנושא של משחקים מבוססי זיכיון, והזכרתי את ההערכה של ההפסדים מאי שחרור משחק של Batman: The Dark Knight בכ 100 מיליון דולר. האמת שזה קצת מוזר לדבר על זיכיונות קולנוע במחשב בעידן שבו משחקי המחשב מרוויחים יותר מסרטים. אולי הסימפטום הכי בולט לכך הוא העובדה ש Activision Blizzard זרקו את רידיק ואת Ghostbusters כשהם בשלב די מאוחר של הפיתוח.

נכון, שני הזיכיונות האלה לא לוהטים מדי כרגע, אבל ל A-B היו סיבות להאמין שהם יהיו מוצלחים. במקרה של רידיק, מדובר בהמשך לאחת ההצלחות הביקורתיות המעטות מאוד שיש במשחקים מבוססי קולנוע. A-B (לשעבר Vivendi) הם בכלל מי שבאו עם הרעיון למשחק של GhostBusters בעקבות מחקר מבוסס קבוצות בדיקה שבו הם גילו שהאייקון של רוח הרפאים והתמרור הוא אחד משני האייקונים הכי מוכרים בעולם (כן, זה נשמע די מצוץ).

כשחופרים קצת, מגלים את הקריטריון של A-B בויתור על המשחקים: מסתבר ש A-B הגדירו 100 מיליון דולר כרף המינימלי שאפשר לחלוב מזיכיון על מנת שיהיה רווחי. זו הסיבה שהם גם ויתרו על שניים מהזיכיונות שעשויים לעניין גיימרים ותיקים יותר: לארי ו Brutal Legend.

Brutal Legend הוא ללא ספק לא זיכיון-100-מיליון. חובבי מטאל הם עדיין קבוצה מצומצמת מספיק כדי לא להיספר על ידי אף אחד, אל תתחילו איתי עם מעריצי ג'ק בלאק, ואנשים שזוכרים לטים שייפר את קווסטים הנהדרים שלו כנראה יש פחות אפילו מכמות האנשים שרכשו את Psychonauts. (אישית, אני לא סגור על האם המשחק מעניין אותי. Psychonauts היה הישג אומנותי מרהיב, אבל כמשחק הוא לא תמיד עבד, ואני לא השתגעתי גם על העלילה שלו). A-B איימו על EA בהליכים משפטיים על כך שלא שילמו להם בקשיש על הזכויות ל Brutal Legend, אבל נראה ש EA צודקים בהשערתם שזה לא באמת מעניין ל A-B את התחת.

על אחת כמה וכמה שהדבר נכון עבור לארי : מי ששואל את עצמו מדוע ש Codemasters ישלמו עבור זיכיון כזה, יכול רק להעריך שהם שילמו מעט מאוד אם בכלל. אם כן, מדובר בחדשות מצויינות עבור פרוייקטי מעריצים של הקווסטים הישנים של סיירה, שעורכי הדין של Vivendi רדפו באכזריות. זה גם יכול להפיח תקווה מסויימת שיום אחד היוצרים המקוריים המעוניינים בכך ייזכו להמשיך את הזיכיונות הללו.

נקודת פרוייקטי המעריצים היא משהו שרציתי לגעת בו בהרצאה, ולא הספקתי: תקרת הזכוכית שמנעה ממעריצים לייצר תוכן ברמה גבוהה נשברה כבר מזמן – וקווסטים הם, כמובן, הדוגמא השולית לתופעה שמשפיעה באופן ישיר על התעשייה. זה מותיר את המעריצים עם שתי בעיות: החוקית, שכמו בעיות דומות לה באינטרנט, היא בסופו של דבר ללא רלוונטית מבחינת יכולת האכיפה; והזמן שלוקח לייצר תוכן ברמה גבוהה. אין כאן בעיה של חוסר בכלים מתאימים, הבעיה היא של חוסר תמריץ. התעשייה כבר מוכרת יותר משחקים בזכות מעריצים שמייצרים תוכן, ועם הזמן היא גם תלמד לעודד אותם לעשות זאת יותר.

פורסם 2 באפריל 2009 על ידי Shai Greenberg ב-Blizzard, חובבים, סיקוולים, קווסטים, קולנוע

תמריץ הולם (ספויילרים לנארניה: הנסיך כספיאן)   Leave a comment

רק סטריפ הפעם. מחשבות מאוחר יותר השבוע.

בעקבות רעיון מהודעה בעין הדג.

פורסם 13 ביולי 2008 על ידי Shai Greenberg ב-Bioshock, Blizzard, Portal, סיקוולים, קולנוע, קומיקס

NIMPC   4 comments

הויכוח על אלימות במשחקי מחשב, כך נראה, הוחלף בויכוח על תקינות פוליטית. בן פריץ, בלוגר מ- Variety, החליט ש Colonization הוא משחק פוגעני מעצם הרעיון שלו. הטיעון המרכזי שלו הוא שאם Colonization מייצג במדויק את המציאות, הרי שהוא ידרוש מהשחקן לבצע מעשים מזוויעים, ואם לא, הרי שהוא מעין שכתוב של ההיסטוריה שמקל עם הצד הכובש.

האמת שהויכוח הזה לא כל כך חדש. הכתב מזכיר את ההתרעמות על הזומבים השחורים ב Resident Evil 5 , אבל אני נזכר דווקא בידיעה על שחרור Medal of Honor:Rising Sun ביפן, והתגובה-הקצרה-אך-מפתיעה – של Penny-Arcade לנושא.

דווקא התרעננות בתגובה הזו היא מה שגרם לי להפסיק לזלזל בדיון הזה. באמת, האם זה לא מקרה של "לא בחצר האחורית שלי"?

מה יקרה אם מישהו ישחרר משחק שישחזר את זוועות השואה, או יאפשר לשחק בתור מחבל פלשתינאי?

אתחיל מלהתייחס לטיעון לגופו:
א. "אם המשחק מייצג במדוייק את המציאות, הרי שהוא ידרוש מהשחק לבצע מעשים מזוויעים" –
נכון, כמובן, ל GTA בדיוק כמו שנכון ל Colonization. הכתבה מציינת שלמעשה שחזור של הקולוניאליזם הוא שחזור של גזענות, אבל גם רצח וגניבה הן עובדות בדיוק כמו הקולוניאליזם (בהבדל קטן – הם עדיין מתרחשות בימים אלה). אי אפשר שלא לחזור ליכולת השחקן להפריד בין טוב ורע, ולהפריד בין משחק למציאות, שאינן בעיות שתעשיית משחקי המחשב אמורה או יכולה לפתור.
בסופו של דבר, הטיעון הזה הוא לא-ריאלי (ופריץ מודה בכך), כיוון שלא סביר שמשחק מחשב בידורי ישחזר במדויק תרחיש זוועה מציאותי. מה שמוביל אותנו לחלקו השני של הטיעון.

ב. "…ואם לא, הרי שהוא מעין שכתוב של ההיסטוריה שמקל עם הצד הכובש."
כלומר, מדובר כאן במוצר בידורי שנעשה על חשבונם של קורבנות זוועה (וכיוון שצאצאיהם מממנים היום את החברה הזו, אז אולי גם על חשבונם של צאצאיהם). הטענות האלה אינן בלעדיות למשחקי המחשב, ועולות גם נגד סרטים. בסופו של דבר, משהו בסיפורים על עימות ומלחמה מזיז לנו כבני אדם, וכמובן שזה מזיז יותר אם מדובר בסיפור שהתרחש באמת. השאלה כמה קרוב הסיפור הזה יכול להיות למציאות אינה שאלה של שחור ולבן. האם "רשימת שינדלר" לא ראוי לצפייה בגלל ששינדלר הרביץ לעובדים שלו ולא מראים את זה בסרט? האם יש בעיה אתית בלשחק את גרמניה במלחה"ע השנייה כאשר המשחק אינו מתייחס כלל לשואה? (דעתי: ראוי, ולא מפריע).
אני חושב שלו Colonization לא היה מתייחס כלל לחיסול האינדיאנים ומציג את ההתיישבות רק כסכסוך בין המתיישבים, זה היה מפריע לי. העובדה שאין התייחסות לעבדות במשחק לא הפריעה לי בזמנו כי לא הייתה לי מודעות לנושא, אבל דווקא כאן טמונה התשובה הטובה ביותר לטיעון הזה.
Colonization ו Civilization לימדו אותי יותר על ההיסטוריה של אמריקה וילידיה מהתיכון. זו, כמובן, לא המטרה שלהם; מדובר במוצרים בידוריים, שחלק מהצלחתם נובעת מכך שהם הופכים את ההיסטוריה לקריקטורה. אבל בו בעת הם גם מוצרים מעוררי מחשבה שמספקים טעימה מההקשר ההיסטורי, ומי שמעוניין בכך יכול לחקור עוד. לו לא היה מדובר במשחקים מוצלחים, סביר להניח שגם לא הייתי מתעניין בנושאים כאלה. לו המשחקים האלה היו לימודיים באופיים, הם היו פחות מוצלחים (עוד אעסוק בבלוג בנושא של משחק לא למטרת בידור).

נ'גאי קרואל טוען שמשחק על השואה יעורר התרעמות גדולה יותר מזו שהייתה בעקבות RE5, אבל דוגמא מהזמן האחרון מוכיחה אחרת. במקרה של Imagination is the only Escape, גם הליגה למניעת השמצה וגם ניצול שואה שבתחילה התרעם מעט, הגיבו בצורה פושרת עד חיובית לעניין, מתוך ההבנה שמדובר במוצר שמטרתו אינה בידורית (כלומר, אופציה ג'). לצורך העניין, תרחיש בו משחק מחשב בידורי היה בוחר להציג את השואה בדרך שאינה מעוותת אותה לחלוטין הוא משהו שיכולתי לחיות איתו, ואולי אפילו כדאי שיהיה משהו כזה, על מנת לחשוף אנשים לנושא.

קיימים משחקים שנוצרו על ידי ערבים העוסקים בסכסוך הערבי-ישראלי, וגם הם לא שואפים להיות מוצרים בידוריים. אף על פי שברור שהעיסוק בנושא נובע בעיקר מסנסציה, כתבות בישראל התייחסו דווקא למשחקיות הפושרת למדי שלהם. בסך הכל, אם זה לא כיף, מי כבר ישחק בזה.

פורסם 28 ביוני 2008 על ידי Shai Greenberg ב-כללי, סיקוולים, פוליטיקלי קורקט