ארכיון מחברים

1001   Leave a comment

מתישהו ב 2013 התחלתי ניסיון לעקוב אחרי הספר "1001 משחקים שאתה חייב לשחק בהם לפני שתמות".

אז אני הולך להמשיך את זה, כאן בפוסט ובטוויטר. אל תצפו ללינקים למשחקים עצמם, או ללינקים בכלל.

  • עוד מישהו שהתחיל משהו דומה.
  • 18.03.2013: Oregon Trail: המשחק ממליץ לקנות 6 שוורים. באמצע הדרך נגנבים שישה שוורים בבת אחת. הסוף. בעצם רוג-לייק שדי מחזיק גם היום. ממליץ לנסות גם את Organ Trail ואת משחק המחווה של "מיליון דרכים למות במערב".
  • 18.03.2013: Pong. הנה אמולטור.
  • 19.03.2013: Breakout. הלבנים שהרכיבו את ילדותי (טוב, טכנית זה היה Arkanoid). ייתכן שגם הכרתם בתור "פופקורן", Bricks, וכו'.
  • 20.03.2013: Boot Hill. יריות בשני שחקנים. לא הכרתי. אין בפלאש, וגם אמולציה כנראה לא משחזרת את החוויה המקורית (בארקייד הזכוכית הייתה צבועה). ועדיין, חביב בצורה פשטנית שכזו.
  • 21.03.2013: Combat. משחק יריות לשני שחקנים על מסך יחיד עם כמה תרחישים שונים שאפשר לבחור בינהם. תוהה כמה שורות קוד יש בדבר הזה.

 

פורסם 10 בדצמבר 2015 על ידי Shai Greenberg ב-כללי, משחקי רטרו

Achievement Unlocked: wait more than two years between posts   Leave a comment

הפוסט הזה יהיה על Brutal Legend, וקצת על חוויות גיימינג בלינוקס. במילים אחרות, זה פוסט על משחק מ-2009 ועל ניסיון לשחק פולו בזמן שאתה רכוב על גבי פינגווין.
עדכונים שוטפים יותר בטוויטר, במחיר של הרהורים אחרים שקצת פחות עוסקים במשחקים.

אחרי תקופה ארוכה בה זנחתי את המחשב השולחני לטובת הלפטופ לאחר שהכונן הקשיח נשרף, תיקנתי אותו וחזרתי אליו. כלומר, לא בדיוק: סחבתי אותו לחנות תוך שאני מקלל, מבצע קניות בסופר הסמוך כדי לקבל כרטיס לחניה, נשבע שלעולם לא אקנה מחשב שולחני יותר, ולאחר מכן מתעצל במשך מספר חודשים להתקין מערכת הפעלה.
זה אותו מחשב שרכשתי אי שם ב-2008 , והוא עדיין מריץ משחקים באופן סביר. כלומר, על חלונות. התקנתי גם לינוקס, ועם כל האהבה שלי אליה, לא התרשמתי שגיימינג על לינוקס הפך לריאלי מאז הפעם האחרונה שהשתמשתי בה. בסטים כ-28 מתוך 83 המשחקים שלי נתמכים, ברובם משחקי אינדי מבאנדלס שונות, וגם כל המשחקים של Double Fine. ספציפית, Brutal Legend, שאתייחס אליו בהמשך הפוסט, מתנהג כמו פורט של משחק ה-Windows: מקרטע ועם מחסור ברור בשעות QA. כלומר, הוא שחיק ברמה שלא גרמה לי לעשות Uninstall מייד, אבל לא ברמה שתגרום לי להתקין כותר AAA נוסף בלינוקס. יצויין שאני משתמש בדרייברים שאינם של יצרן כרטיס המסך, כי הוא כבר לא נתמך רשמית ללינוקס, אבל איכשהוא אני לא חושב שזה עוזר לקייס של לינוקס בתור מערכת הפעלה למשחקים.
המצב של האמולציה בלינוקס הוא ככל הנראה הרבה יותר טוב מפעם, וזה עדיין לא נראה מספיק. צריך לברך מפתחים שבוחרים לתמוך בפלטפורמות פתוחות, אבל צריך גם להתאים ציפיות: בסופו של דבר יותר קל ומשתלם לפתח לפלטפורמות סגורות.

Brutal Legend הוא המשחק ש Double Fine יצרו לאחר Psychonauts, וכמוהו, היה הצלחה ביקורתית, כישלון מסחרי, וככל הנראה סבל מתלאות הפקה. כפי שכתבתי טרם יציאתו ב-2009, מלכתחילה מדובר במשחק שלא לגמרי ברור איך יצליח למצוא את קהל היעד שיממן אותו, והחל מהשנה הוא מקושש כסף מהופעת קאמבק על הפי.סי עם כרטיסים מוזלים ב-Steam. (אגב, עוד עדות לקושי של DF למצוא קהל יעד בדרכים המסורתיות היא ההליכה שלהם לקיקסטארטר עם Broken Age).

מדובר במשחק אקשן מגוף-שלישי בעולם פתוח, עם קטעים קצרים של אסטרטגיה בזמן-אמת, אבל גם פיתוח דמויות, קווסטי איסוף, וקטעי מירוץ. עבורי זה פחות משנה איזה ניסוי משחקיות טים שייפר, שעומד בראש של Double Fine, החליט לעשות הפעם. כלומר, זה בהחלט *מעניין*, זו פשוט לא הסיבה שאני משחק במשחקים שלו. הדמויות במשחקים של שייפר הן שובות-לב, והעלילה הדי קלישאתית של BL היא האהובה עליי מהמשחקים שלו מאז Grim Fandango (את זו של Psychonauts פחות אהבתי, גם אם היו בה רגעים נפלאים). הסיפור על אדי, איש הבמה רב-הכישרון שלא רוצה בתהילה אלא סתם להיות מגניב, וליטה, מושא העניין הרומנטי במשחק, צריך להיות מוכר בערך לכל מי שקרא אי פעם סיפור פנטזיה, ובכל זאת משהו בו עובד. יש גם חלקים שמוכרים כי הם מוטיבים חוזרים אצל שייפר – דמות אב נוכחת\נפקדת, למשל, ומעניין יהיה לשחק שוב ב-Grim/Full Throttle כדי לראות עד כמה זה בלט גם שם.

מעבר לכך, הדימיון הויזואלי של שייפר והאנשים שאסף סביבו הוא מדהים. אני לא מכיר כל כך אייקונוגרפיה של מטאל, אבל היא נוכחת בכל פינה בעולם של BL.אם Psychonauts עבד על איזשהוא קונטרסט בין עולם מעט-דימיוני לעולמות מופרעים, העולם של BL הוא מופרע ברמות היסטריות די מההתחלה, עם עצים ממתכת, פסלים של גיטרות, וכמובן עיצוב המפלצות והרכבים, אם אלה אופנועי חזירי בר ניתנים-לרכיבה, או גרסאות צבא האויב ליחידות של השחקן שמחליפות את תלבושות המטאל בתלבושות גלאם-רוק (למי שמעוניין בדוגמא קצת פחות מטאליסטית מהעת האחרונה לדימיון הויזואלי של החבר'ה האלה, אני יכול להמליץ בחום על Stacking).

אם בכל זאת להתייחס למשחקיות – משהו בי מתנגד לקלות היחסית של משחקי העולם-הפתוח, ששמים פחות דגש על מיומנות ויותר דגש על קווסטי-חיפוש ומשחקונים. ההתנגדות הזו ליוותה אותי, למשל, לכל אורך Arkham City, עד סופו וגם לאחר מכן בגריינד הפוסט-משחק. BL הוא לא Arkham City (לא חוכמה, יש לומר), האקשן וגם קווסטי-החיפוש והמשחקונים שלו הרבה פחות מוצלחים. לגבי רכיב האסטרטגיה, לא ממש החלטתי. ברמת הקושי הבינונית, אחרי שמשתלטים על האפשרויות כבר די קל להביס את המחשב, אבל המשחק מצליח להחזיק עניין בקטעים האלה בין היתר בשל מגוון האפשרויות הגדול יחסית שניתן לשחקן בגיוון הצבא שלו ובצורות בהן הוא יכול להתערב אישית בקרב (כגון הטלת לחשים). זה קצת מרגיש כמו טוטוריאל די מהנה למולטיפלייר, שבו טרם שיחקתי, אבל מסקרן אותי לנסות (בין היתר, בגלל היכולת לשחק גם את צבאות האויב).

Brutal Legend זמין נכון לעת כתיבת שורות אלה במחיר שווה לכל נפש ובצירוף כמה משחקים עצמאיים.

צפו לעוד פוסט או שניים לפחות לפני שאני יוצא לתרדמת נוספת.

פורסם 20 בספטמבר 2013 על ידי Shai Greenberg ב-כללי

דברים שאתם מוזמנים לשדוד ממני עד נובמבר   Leave a comment

אתמול נחתה עליי ההבנה שיש לי כמה משחקים שאני לא נוגע בהם, ואחרי שתפקדו בחודשים האחרונים בעיקר כפריט ריהוט שתפקידו לשבת ולבהות בי, כשאצא לחו"ל עוד שבועיים הם בכלל יישבו במגירה שכוחת אל. אי לכך, אני פותח סוג של ספריית השאלה זמנית. מהלך לא לחלוטין חסר אינטרסים, שכן רבים מהמשחקים האלה מעולם לא נפתחו, ואני רוצה  המלצות לתקופה שאחזור.

מפורסם כאן בבלוג כיוון שזה נראה כמו המקום הנכון, אבל יהיה משקל לנפוטיזם בהחלטה על ההשאלה.  בהתאם, פניות להשאלה לא בתגובות, אלא ב ShaiGreenbergTM שטרודל gmail.com.

Supreme Commander

Bully

Arx Fatalix

Prisoner of War

Praetorians

The Lord of the Rings : The Battle for Middle Earth

(להחלפה)

Prince of Persia

(ההוא שאחרי טרילוגיית חולות הזמן)

Grand Theft Auto: Vice City

Fallout 3

Tron 2.0

Assassin's Creed

(להחלפה)

Dungeon Siege 1+2

Fahrenheit

פורסם 14 באוגוסט 2011 על ידי Shai Greenberg ב-כללי

לא קמים מהכיסא   Leave a comment

איתי חורב כותב בניוזגיק על סוף עידן הדיסקים, במאמר שמעלה יתרונות וחסרונות של הפצה דיגיטלית.

אני חושב שזה לא מדוייק לומר שעיקר היתרון הוא למפיצים. אין בכלל השוואה בנוחות הצריכה בין העידן הדיגיטלי לעידן הקופסאות. המרחק בין הקליק על הרכישה לקליק הראשון במשחק מעולם לא היה קצר יותר, והוא עוד יתקצר. יש לי מדף שלם של קופסאות שמעולם לא פתחתי אותן, אבל לצריכה הדיגיטלית יש פוטנציאל להפוך את הבידור למיידי יותר.

לגבי המחיר – כפי שנכתב בתגובות למאמר, יש הנחות גדולות מאוד, ולדעתי הן אינן נובעות מלחץ מהעותקים הפיזיים, אלא מחישוב כלכלי. מכירה של ביושוק 2 ב 5 דולר שהייתה בסטים, למשל, נועדה בבירור לגרום לכמויות של אנשים שלא היו קונים את הכותר במחיר של 20 דולר לקנות אותו,או הולכים לחנות גם אם היו שומעים שהמחיר הוא 5 דולר. במידה מסויימת, זו המקבילה של "להיפטר מהמלאי" שמוזכרת בפוסט של איתי, היות והחברה מבינה שהמשחק מתיישן, ורוצה לעשות בוחטה לפני שהוא נחשב לישן מדי.

השאלת משחקים נמנעת, אבל העידן הדיגיטלי הופך את הנוחות שבהשגת המשחקים לאלטרנטיבה קורצת מאוד. וכיוון שהמגוון הקיים של משחקים נגישים במחירים נמוכים הופך לאינסופי, המשמעות העיקרית של השאלת משחק היא רצון להשיג משחק חדש, אבל אי רצון לשלם מחיר מלא עבורו. אני מאמין שההפצה הדיגיטלית תמצא לכך פתרונות. כבר היום קיימת לכותרים ישנים יותר האופציות של קבוצת רכישה דיגיטלית, או שירותי השאלה מקוונים – ואני מאמין שפתרונות דומים ומדורגים יהיו זמינים עבור משחקים חדשים – שוב, זה שיקול של יצירה וניצול של באז שקיים סביב המשחק שיהפוך דילים כאלה לכלכליים עבור החברות.

החברות כבר מצאו לכך פתרון לנושא גרסאות האספנים – מעבר לשליחה המקבילה בדואר (שתמיד, אני מאמין, יהיה מי שיהיה מעוניין בה – הם פשוט יצטרכו לשלם הרבה יותר), יהיו גם גרסאות עם תוכן נוסף בתשלום. זה קצת "רשע", במיוחד כיוון שכיום חלק ניכר מהתוכן הזה במובהק לא שווה את המחיר (ראו דוגמת השיריון של הסוס), אבל לפחות רעיונית אין פסול בלדרוש יותר כסף ממי שרוצה תוכן נוסף (כל עוד זה לא נותן לו יתרון על שחקנים אחרים במשחקים מרובי משתתפים).

ההשלכה על חנויות מעניינת במיוחד, וכמובן ההשלכה על חנויות וחברות הפצה בארץ. כבר היום קיימות הגבלות על הורדת תוכן דיגיטלי בארץ – במיוחד בקונסולות. The Old Republic אינו ניתן להזמנה מוקדמת דיגיטלית, אבל הסיבה המרכזית לכך היא כנראה רצון לדרג את העומס על שרתי המשחק. התרחיש הפסימי הוא חסימה של תכנים בשירותי ההורדות הגלובאליים על מנת להעביר את הצרכנים לשירותי הורדות מקומיים. התרחיש הזה רע מאוד מבחינת הצרכן הישראלי כיוון ששירותי ההורדות הגלובאליים מספקים שירותים נוספים שלשירותים הישראליים אין יכולת לספק. זו בעיקר שאלה של עד כמה מהר הצריכה הדיגיטלית תייתר הצריכה הפיזית, כיוון שייתור מוחלט של הצריכה הפיזית ייתר את המפיצים בארץ, שזהו תרחיש נוסף. משמעותו של תרחיש כזה, כפי שאיתי ציין, הוא סגירת עסקים ואובדן עבודות.

התרחיש האוטופי והלא סביר הוא הסבה של חברות ההפצה בארץ לחברות המייצרות תוכן מקומי. זו יכולה להיות ההצדקה היחידה לחסימת תכנים מחו"ל, וזו למעשה ההזדמנות האחרונה של החברות הללו לדחוף לצרכן הישראלי תוכן כזה – וזה משהו שמדגדג מאוד ברצון לנכס את הצלחת משחקי המחשב לישראל, גם אם יש סיבה כנראה שדברים כאלה מעולם לא תפסו. עדיין, מותר לחלום על ברי סחרוף ברוק בנד.

פורסם 22 ביולי 2011 על ידי Shai Greenberg ב-Steam, כללי

חומרים מסוכנים   Leave a comment

בזמן שאני מעבד את החומרים מההרצאה לפורמט דיגיטלי מגניב והולם יותר, שבתי לאחר זמן רב לכרטיס האשראי הבינלאומי המיוחל, מה שפתח לי מחדש עולם חדש ומופלא של הורדות דיגיטליות. המטרה הראשונה שסימנתי לעצמי כבר הרבה זמן היא World Of Goo.

דיברתי פעם או פעמיים בבלוג בגנות משחקי הקז'ואל. דעתי לא השתנתה: אני עדיין חושב שיש מעט ערך למשחקי מחשב שלא מנסים לספר סיפור או שעושים לשחקן חיים קלים מדי, ושמשחק שמאפשר לשחקן לזפזפ בינו לבין עיסוקים אחרים הוא בזבוז זמן.

World Of Goo הוא בבירור משחק קז'ואל. אל תתנו לפתיחה שלו בחלון נפרד, לסגנון האומנותי הייחודי או להומור השחור לבלבל אתכם. כל הדברים האלה לא הופכים את המשחק לחכם במיוחד, גם אם הם כן הופכים אותו למצטיין בתחומו.

ביסודו, WoG הוא סימולציית פיזיקה שבה השחקן צריך להביא כדורי עיסה לצינור בקצה השלב, וזאת על ידי הכוונתם באמצעים שונים אל הצינור הזה. כשכותבים את זה ככה, זה נשמע קצת כמו איזשהוא רימייק מודרני ל Pipe Dream, ובעצם זה לא רחוק מכך. הפיזיקה של המשחק היא אמנם מתוחכמת, אבל רוב הזמן המשחק סלחני באופן שנועד במובהק לגרום לשחקן להמשיך לשחק – מעבר ליכולות של החזרת מהלך אחורה ואיפוס השלב (האחרונה בדרך כלל אינה נדרשת), לפעמים יש הרגשה שלא ברור איך המבנה המופרך שהשחקן עמל עליו מחזיק,  ושהפתרונות שהשחקן הגיע אליהם הם מקריים. אם בקולנוע מדברים על "ריאליזם סרטים", אז כאן בבירור קיים סוג של "ריאליזם משחקים".

מצד שני, מעט מאוד משחקי הארד-קור נותנים את חוויית המשחק הממכרת והקצרה ש WoG נותן, וזה משהו שחשוב לי בתור מי שיש לו מעט זמן למשחקי מחשב. ביחד עם רמת הליטוש שחסרה להרבה משחקי קז'ואל, זה כן הופך את WoG בעיני לשווה את 20 הדולר שהוצאתי עליו ומצדיק את מעמדו כמשחק הראשון שרכשתי בסטים מזה זמן רב.

בהקשר הזה, אני מאוד מרוצה מהרכישה בסטים. מהרגע שהחלטתי לקנות את המשחק עד שהתחלתי לשחק עברה פחות מחצי שעה. תקורת הזמן שנדרשת לפני הרצת המשחק ובשדרוגים של סטים דווקא כן מורגשת, אבל לא בלתי נסבלת.

פורסם 10 בספטמבר 2010 על ידי Shai Greenberg ב-Casual

פאנבוי בחצר המלך גרהאם   1 comment

… היא כותרת ההרצאה שלי  שתועבר מחר בכנס פאן.קון, ועוסקת במשחקי מעריצים שפותחו על ידי מעריצי משחקי King's Quest.

הכנס מתקיים באשכול פיס אהל שם בר"ג, וההרצאה היא ב 13:00.

ובשקט הנובע מעצלנות-כתיבה הבלוג עבר מבלוגלי ז"ל לוורדפרס, החליף עיצוב, הוסיף לוגו, והוריד את הציטוט מכותרת המשנה. אבל הוא עוד יחזור.

ובזמן שאני מתעצל לכתוב, פוסט מעולה ממאי על משחקים ואומנות ב Digital Trident.

פורסם 14 באוגוסט 2010 על ידי Shai Greenberg ב-כללי

The Party Escort Submission Position   Leave a comment

בזמן שאני חורש את Fallout 3 לאורכו ולרוחבו, הצעתי לאייל, השותף לדירה, לקחת לסיבוב את Portal. מה שהתחיל בהצצה לחדר שלו כשהוא התחיל לשחק הסתיים ארבע שעות מאוחר יותר לאחר שליוויתי אותו לכל אורך המשחק.

Portal הוא מרתק לא רק למשחק, אלא גם לצפייה, כחוויה של הבנת עיצוב המשחק ואפילו התבוננות פסיכולוגית-משהו בשחקן. בעוד שאני עצרתי הרבה וניסיתי להבין מה הולך מסביבי, אייל שעט קדימה באופן שלא חשבתי שהמשחק יעודד. בפועל, Portal לא כל כך הפריע לו לעשות כן, ואני עדיין מתלבט האם מדובר בהחלטה מודעת של גמישות באופי המשחק, או בסוג של באג בעיצוב. אייל נהנה מהחידות המתוחכמות יותר, אבל התעצבן דווקא בקטע של סדרת קפיצות פשוטות אך מעצבנות בין פלטפורמות – שסימלו בעיניו משחקיות מיושנת ו"לא לרמה" של המשחק. אייל גם העיר שסוף המשחק, שבו השחקן יוצא מהמבחנים ועובר למאחורי הקלעים של המתקן, הוא הרבה פחות מעורר מוטיבציה מאשר החלק הקודם, ואני נוטה להסכים (ונזכר שגם Half Life סבל מניסיון לשנות את אופי המשחק בחלקו האחרון). ואולי הדבר שהכי הפליא אותי – אייל לא סבל את ה Weighted Companion Cube, וכך גם הצליח לפספס את הרמז העבה שהוא צריך לשמור אותה קרוב אליו.

ואם המבט המחודש הזה על המשחק לא נתן לי תירוץ לשחק בו שוב, הרי ש Valve עשו זאת בעצמם. בטלאי האחרון, Valve הניחו לאורך המשחק מכשירי רדיו, שהבאתם למקומות מסויימים משמיעה צלילים שפיענוחם לתמונה מקוד מורס מרמז על המשחק הבא, או משהו כזה. אבל עזבו אתכם מקוד מורס – השוס האמיתי הוא מכשירי הרדיו. בכל שלב, מכשירי הרדיו שנוספו דורשים מהשחקן לבצע עוד קצת מאמץ על מנת להשיג אותם, וכמובן שיש גם Achievement מתאים למי שמצליח לעשות זאת. כך, בתוספת של 26 חפצים במשחק, Valve הפכו את האופציה של עוד משחק של ארבע שעות מינוס למאוד מושכת. אני לא אתפלא אם עד שאתפנה לעשות זאת אגלה שאייל כבר השיג את ה Achievement בעצמו.

פורסם 26 באפריל 2010 על ידי Shai Greenberg ב-Portal

בחלל, אף אחד לא שומע שסיימת קווסט צדדי   Leave a comment

כמו הפוסטים בבלוג הזה, גם קצב המשחק שלי סובל מפערים מסויימים. בעוד ש Bioware הוציאו את Mass Effect 2, השותף שלי לדירה כבר משחק ב Dragon Age, וחוקרים גילו שייתכן שהעולם הוא הולוגרמה, אני בחרתי להשלים את Mass Effect הראשון. זה קצת כמו להסתכל מהצד על עולם משחקי המחשב, כיוון שבזמן שתעשיית משחקי המחשב כבר מפנימה את הלקחים מהמשחק (ולא בהכרח את הלקחים הנכונים), אני חווה את מה שהוביל ללקחים האלה.

חברות כגון Bioware, Bethesda ו Blizzard מייצגות כיוון אחד מובהק שאליו פונה התעשייה, והוא של משחקים דחוסים בתוכן מלוטש היטב, שנוצר על ידי אולפני פיתוח גדולים יותר ויותר, אשר בעצמם עובדים על מספר משחקים במקביל, וכן מוציאים תוכן במיקור חוץ לאולפנים אחרים. רכישתה של id על ידי חברת האם של Bethesda היא סממן מובהק לכך. Mass Effect כולו הוא מקרה מבחן לדברים הטובים והפחות טובים בכיוון זה.

Mass Effect הינו משחק המשתייך לז'אנר ה Combat-RPG, אם כי Combat יהיה אולי מעט הגזמה עבור משחק שבמובהק לא נועד לבעלי אינסטינקטים מהירים. כמו רוב המשחקים של Bioware, הפוקוס של המשחק הוא בעלילה, אשר מועברת בדיאלוגים ברמה גבוהה ולשחקן ניתנת השפעה רחבה למדי עליה (או לפחות התחושה של השפעה), בחקר עולם משחק רחב יחסית תוך ביצוע משימות ברחבי אותו עולם, וכמובן באלמנט ה RPG-י של פיתוח הדמויות.

העלילה, המתרחשת על רקע יקום עתידני המועתק מ בסגנון Star Wars,  מציבה את הגיבור\ה, שפרד, במירוץ אחרי חייזר בשם סארן (מעתה אתייחס לשפרד בלשון זכר. עם הקוראים שבחרו בשפרד נקבה, הסליחה). סארן, כך נראה, אוגר כוחות במטרה להשמיד את היקום הנ"ל. שפרד , שבמהלך המשחק נהפך למעין שומר חוק גאלאקטי, מתחקה אחרי עקבותיו של סארן במספר משימות מרכזיות, אך יכול גם לעצור בדרך ולפתור מספר בעיות שוליות יותר ביקום, כגון בינות מלאכותיות טורדניות או משבר 150 החפצים בתיק שלו (לכך אגיע בהמשך). לשחקן ניתנות בחירות המכוונות את שפרד למעשים טובים (הצלת השריד האחרון מגזע חייזרי שבעבר איים להשמיד את היקום הנ"ל), ולמעשים פחות טובים (דריסת קופים חסרי ישע). בניגוד אולי למשחקים אחרים של Bioware, הבחירות הללו אינן מהוות כלי לעיצובו של שפרד כגיבור או אנטי גיבור, אלא פשוט מציגות צדדים שונים של אותה האישיות, ולפחות בחלקן עוסקות בדילמות מוסר שאין להן פתרונות פשוטים.

אל שפרד מצטרפות מספר דמויות משניות המהוות איים של עלילה, הכוללים חיפוש שורשים, גיבוש זהות עצמית ועניין רומנטי (כולל סצינת סקס חלבית שסייעה בידי חדשות Fox ברייטינג ובידי Bioware בשיווק המשחק). כמו כן אותן דמויות מגיבות לאירועים במשחק ואחת לשנייה בצורה שאמורה לגרום לשחקן להרגיש שהוא מסתייע באנשים אמיתיים ולא בקווסטים צדדיים מהלכים. עם זאת, רוב הזמן ניכר שהעלילות של הדמויות הללו נאבדות בים של הדיאלוגים במשחק, וכאשר השחקן ניצב בנקודות החלטה קריטיות לגביהן הן מרגישות די חלולות מתוכן.

עולם המשחק, כאמור, מזכיר במידה רבה את זה של Star Wars, ולמעשה את שעות המשחק הראשונות ביליתי בלתהות מדוע Bioware לא קראו למשחק Knights of the Old Republic 3 וסגרו עניין. התשובה די ברורה: קניין רוחני ששייך ל Bioware הוא הרבה יותר רווחי מכזה של חברה אחרת (במקביל, Bioware ממשיכים ליהנות מסימביוזה רווחית עם האימפריה של ג'ורג' לוקאס בפיתוח משחק מקוון שימשיך את סדרת KOTOR). לפחות בהיבט הזה, Bioware לא מפשלת: עולם המשחק שנבנה עבור Mass Effect הוא רחב יריעה למדי, ומי שיטרח לקרוא באנציקלופדיה הנגישה מהתפריט יימצא טונות של מידע לחנונים כבדים שכלל אינו מופיע ביתר המשחק. הדבר בא לידי ביטוי במשחק בעיקר בחלקו הראשון המתרחש על תחנת חלל המועתקת מ בסגנון בבילון 5. בתחנה, המכילה שגרירים מגזעים שונים, על השחקן לבצע משימות החושפות את השחקן הן לידע המרכזי שהוא צריך על מנת להבין את העלילה והן לפרטים שוליים יותר על עולם המשחק. אהובים עליי במיוחד ה Elcor, שהם גזע של חייזרים המתבטאים בצורה מונוטונית לחלוטין תוך ציון הרגש שהם מנסים להביע, באופן שמזכיר מעט את רובוטי ה HK מ KOTOR, אך אינם לוקחים חלק כלשהוא בעלילה המרכזית של המשחק.

יתר העולם נחקר על ידי בחירת הכוכב הבא שהשחקן מעוניין לנפוש בו בעולם המשחק, בהתאם למשימות שהוא קיבל, או לתיאור הכוכב שאף אחד לא באמת קורא. בתוך כל כוכב השחקן יכול לשוטט עם רכב שטח (מגניב למדי) ברחבי צורות גיאומטריות אקראיות עם תכונות שטח אקראיות, עליהן מסומנות לו נקודות עניין שבהן הוא צריך לבקר. חלק מנקודות העניין אינן מסומנות, מה שמוביל לשיטת משחק של "כיסוי שטחים". במהלך שיטה זו חורש השחקן את מפת הכוכב על מנת למצוא את הסלע שחסר לו כדי להשלים את קווסט איסוף המינרלים – מעולם לא נוצר משחק שכה בבירור נועד לגיאולוגים שבינינו. נקודות העניין המושקעות יותר הן ואריאציות על "מחסן בעל ארבעה חדרים" (לעיתים חלק מהחדרים אינם נגישים), "בסיס בעל ארבעה חדרים", ו"מערה תת קרקעית בעלת ארבעה חדרים", המאוכלסים בקבוצות של רוחשי רעות וקופסאות שניתן להסתתר מאחוריהן ומשום מה לטפס עליהן. המקומות הקשורים לעלילה המרכזית הינם יותר מגוונים אם כי למעט התחנה הנ"ל די ליניאריים ולא מצריכים יותר מדי חזרה אחורה.

כמויות התוכן המתבטאות בעולם זה הן, בהעדר מונח טוב יותר, מאסיביות. כמו בכל המשחקים של Bioware, השמירות מציינות את כמות השעות שהושקעו במשחק עד עתה, כמו באות להשוויץ בערך שהשחקן קיבל עבור הכסף שלו, או להזכיר לו שיש גם עולם אמיתי שם בחוץ. בתור משלימן, המונה שלי עמד בסוף המשחק על כמעט 70 שעות, וכמובן שלא ספר את כל הפעמים שבהן טענתי את המשחק מחדש, מה שבוודאי הוסיף עוד אי אילו שעות משחק.

פיתוח הדמויות הוא הסיפור הסטנדרטי של צבירת ניסיון מביצוע משימות והריגת אויבים. צבירת הניסיון מאפשרת עלייה בדרגות, שבתורה מאפשרת הקצאת נקודות לתכונות של הדמות. לכל סוג דמות סט תכונות משלה – כגון Biotics המקבילים ללחשים, או מיומנויות שימוש בנשקים מסויימים. מעבר לבחירת סוג הדמות בתחילת המשחק, השחקן גם יכול לבחור במהלך המשחק "התמחויות" המוסיפות תכונות חדשות ייעודיות לסוג הדמות. השחקן יכול לבחור לפתח בעצמו את הדמויות המשניות או לתת למחשב לעשות כן (אישית, אני נתתי למחשב לעשות זאת, ולא הרגשתי שפספסתי יותר מדי). לשחקן גם קיימות שתי תכונות של "הפחדה" ו"שכנוע", המושפעות מהבחירות הטובות והרעות שהשחקן ביצע, ומאפשרות לו בחירות נוספות כאלה מאוחר יותר במשחק (וכמובן מהוות מוטיבציה לשחקן לבחור את בחירות הדיאלוגים המעניינות יותר). בציר סטנדרטי מקביל השחקן צובר ציוד וכסף המאפשר לו לצבור ציוד. השחקן מוכר ציוד עודף תמורת כסף, שבאמצעותו הוא רוכש ציוד טוב יותר. ציוד זה כולל את המגוון (הסטנדרטי) של מטאטאים יורים למיניהם, פריטי אופנה לצרכי הגנה, ותוספים המשפרים אותם.

כמו ב KOTOR, השחקן נדרש למיקרו ניהול של חלוקת הציוד בין חברי הצוות ושיפורו. ב ME מדובר במשימה טרחנית למדי, שכן השחקן מוגבל ל 150 חפצים, והחל מאמצע המשחק נדרש לסשנים ארוכים של מכירות והחלפות ציוד (הייתי רוצה לראות כמה מ 70 השעות השקעתי בחלק זה של המשחק). המשחק לא מספק מנגנון נוח להחלפת ציוד בין הדמויות, מה שאומר שאם השחקן מעוניין להחליף מדי פעם את הדמויות שהוא משחק איתן ולתת להן את הציוד הטוב ביותר, עליו להפשיט אותו מדמות אחת ולהלביש אותו על דמות אחרת, תהליך די מייגע. אם השחקן חוטא בהגעה ל 150 חפצים תוך כדי משימה, הוא צריך להתחיל להשליך חפצים בדרך, מה ששובר לגמרי את חוויית המשחק על ידי קטעים של מיקרו-ניהול.

זה אולי משעשע לומר על האקשן שהוא החלק השולי במשחק, כיוון שחלק נכבד מ 70 השעות הנ"ל הושקע בקטעי האקשן, אבל הוא באמת כזה. מגוון הנשקים והיכולות שניתן לשחקן מהנה למדי, ומאפשר בין היתר הטחת האויבים באוויר, או צליפה בהם מרחוק. עם זאת, ברמת הקושי הבינונית ההרגשה שלי הייתה שהמשחק לא מאוזן, ואף על פי שבתחילת המשחק היו קטעים מאתגרים, עד סוף המשחק האויבים כבר היוו מכשולי קרטון בדרך להתקדמות בעלילה. מבקרי משחקי תפקידים תמיד נטפלים לבינה המלאכותית של חברי הצוות, אבל לי היא לא הפריעה יותר מדי, גם אם אני חושב שבאופן כללי דמויות משניות עם בינה מלאכותית עצמאית הוא לא דבר מהנה במיוחד. היכולת לעצור את הקרב ולהשתמש ביכולות המיוחדות נותנת הרגשה מסויימת של משחק טקטי, אבל בסופו של דבר חלק ניכר מהקרב מנוהל בצורה אוטומטית, וחלק מהתוספים והיכולות המגניבים יותר פשוט לא יעילים מספיק כדי להשתמש בהם. למעשה, החלק הטקטי ביותר במשחק הוא הרוטינה של תפיסת-מחסה-ירי-תפיסת מחסה בקטעים עם רכב השטח – מי אמר שטקטיקה צריכה להיות כיפית. אם כבר שילוב ז'אנרים, במשחק גם משולב מיני-משחקון המבוסס על Frogger, שהוא משעשע ב 5 הפעמים הראשונות שצריך לשחק בו, ומייגע במאות הפעמים שצריך לעשות זאת לאחר מכן.

המשחק מתהדר בכמות גדולה יחסית של בחירות מבחינת המשחקיות והעלילה, שעוזרות למשוך את השחקן קדימה, אבל בסופו של דבר אורכו והרדידות של רוב הבחירות האלה הופכות את האפשרות של משחק חוזר ללא מושכת במיוחד. הניסיון שלי לקחת דמויות שונות למשימות שונות לא נענה בתגובות ייחודיות של הדמויות למתרחש, ורוב הזמן הרגשתי שהן פשוט דרך של המשחק לומר את אותו הדבר דרך הדמות שנמצאת עם השחקן, ללא תלות בזהות שלה. העלילות המתמשכות של הדמויות כאמור נבלעות בים של משימות צדדיות עם עלילות רדודות ומיקומים דומים, ויוצרות משחק מאוד לא זכיר שהחלק הכי טוב בו הוא כנראה חלקו הראשון (ההוא בתחנת החלל). המשחקיות שאינה קשורה לעלילה היא רפטטיבית עד מעצבנת, ורוב התוכן בה נועד למשלימנים.

כן, ME, כמו משחקים אחרים של Bioware, הוא ממכר. הצורך להשלים את רשימת המשימות הצדדיות, או לחמש את הדמויות בנשקים הכי טובים למרות מערכת ציוד שהופכת את העניין לסיוט, הוא צורך שקל להיענות אליו ולבזבז כמות ניכרת של שעות על העניין. הבעייה של ME אינה בכמות התוכן, או אפילו בביצוע. הבעיה היא שבמקרים רבים התוכן הזה פגום ברמת הרעיון והפגמים האלה משוכפלים וחוזרים על עצמם לאורך משחק שלם, או לחילופין עצם החזרה על אלמנט מסויים הופכת אותו למאוס. מבין כל ההתמכרויות שהיו לי למשחקי מחשב, מדובר כנראה בהתמכרות הכי פחות מהנה.

עכשיו אם תסלחו לי, אני הולך להשלים את Fallout 3.

פורסם 20 בפברואר 2010 על ידי Shai Greenberg ב-Bioware, Casual, LucasArts, אישי, משחקי תפקידים

דלקת פרקים   2 comments

(גילוי נאות: הבלוג חבר בתוכנית העמיתים של אמאזון, ובכתבה הזו קיים לינק לאמאזון. זה לא אומר הרבה, חוץ מזה שאני יכול להרוויח מכך שאנשים ירכשו את המוצר דרך העמוד הזה. גילוי זה יופיע בתחתית כל כתבה המכילה לינק כזה מעתה ואילך) הלינק לאמאזון הוסר בעקבות משיכת טרול לא רצוי. לא שווה את כאב הראש.
לפני כשנה כתבתי שאי הקופים הוא כנראה לא המקום שבו אנחנו צריכים להיות היום. אחרי הפרק הראשון של Tales of Monkey Island, שמחתי לגלות שטעיתי מאוד. אחרי הפרק השני, אני חושב שראוי לנסח מסקנה מחודשת: אי הקופים הוא עדיין אחלה דרך להתחבר לילד הפנימי שלך, אבל מצד שני אותו ילד לא תמיד מממש את הפוטנציאל שלו.

קצת הקדמה על המשחקים והפורמט: אחרי שבמשך שנים לוקאסארטס התכחשו לכל משחק עבר שלהם שלא מתחיל ב"מלחמת" ו"אינדיאנה", לוקאס הכו פעמיים עם חידוש של "אי הקופים" המקורי ונתינת הזכויות ל Telltale לפתח משחק בפרקים הממשיך את הסדרה. Telltale היא חברה הנשענת כבר זמן מה על המודל הכלכלי של משחקים בפרקים – הם הספיקו לשחרר כבר שתי "עונות" של "סם ומקס" (ועמלים כבר על הבאה), ותוצריהם האחרים כוללים משחקים של Strong Bad, Wallace & Gromit, ו Bone. האנשים שעובדים ב Telltale הם בחלקם עובדים לשעבר של לוקאסארטס, שפוטרו כאשר החברה הפסיקה לייצר משחקי הרפתקאות, כך שהחדשות היו בגדר "ולמעריצים הייתה שמחה וששון", וכו'.

למעריצים היו קצת פחות שמחה וששון מהמודל הכלכלי של הסדרה החדשה – TT הציעו למכירה רק "מנוי" לפרקים, כלומר – שלם מראש, קבל את הפרקים כשייצאו.  בנוסף, הסתבר שהגרסא שהוצעה למכירה ב Steam אינה מכילה משחקון של "מציאת אוצרות" שכלול בגרסא למכירה מ TT (אם כי לפחות כרגע כולם יכולים ליהנות ממנו בדמו. כדאי, כי כרגע המשחקון מזכה בהנחה של 25% על אחת העונות של TT). התיקון ההיסטורי הגיע עכשיו, כאשר אמאזון מציעים את הפרק הראשון למכירה בנפרד, ומציעים הפחתת תשלום מהעונה המלאה למי שקנה פרקים בודדים (כמובן שבתור מי שקנה את כל העונה אני קצת מעוצבן מהעניין, אבל ככה זה בחיים).

הפרק הראשון, Launch of the Screaming Narwhal, היווה הוכחת יכולת של TT ליצור משחק בסדרה. הוא כלל דיאלוגים וסיטואציות משעשעות, וחידות שהן גם פשוטות וגם מספקות למדי. העלילה של הפרק, שבה גאיבראש שחרר בטעות קללת וודו שמדביקה פיראטים במחלה ההופכת אותם לזומבים (וגם את היד שלו בדרך), נדמתה מעט לא מתאימה, אבל עלילה מעולם לא הייתה הצד החזק מדי של המשחקים בסדרה, שהיו יותר קומדיות מודעות לעצמן שבהן השחקן מנסה לעבור אתגרים מופרכים למדי ופוגש בשלל דמויות ביזאריות. בהיבט הזה, הפרק הראשון לא רק שמר על רוח הסדרה, אלא גם הצליח להיות ממוקד יותר מרובה. הייתה הרגשה כוללת שהשחקן יודע מה הוא אמור לעשות, גם אם זה משהו מאוד טיפשי. הדיאלוגים קוצרו למינימום שגם מעלה חיוך על הפנים, והתקציב הדל התבטא בפרק שהוא קצר, אבל מוצלח לכל אורכו.

הפרק השני, Siege of Spinner Cay, הוא סיפור אחר לגמרי. ניכר שהפרק הזה מנסה לעשות משהו שונה לחלוטין מהפרק הקודם, והוא מצליח בכך רק חלקית. בפרק הזה, גאיבראש מנסה להסיר את הקללה, תוך שהוא צריך להתמודד עם כמה השלכות מעשיות, פוליטיות, ורומנטיות שלה. הפרק שם דגש על דמויותיהם של ליצ'אק ואיליין, ואפילו מפתח קצת את גאיבראש. אף על פי שהדבר קצת חורג מהמנטאליות לפיה העלילה היא משנית, ההיבט הזה של הפרק נעשה בחן רב, כאשר הדמויות מתייחסות בנונשלאנטיות משעשעת לדברים כמו היד של גאיבראש, אבל מצד שני גם מציגות קטנוניות, קנאה, ואהבה. הבעיה היא במשחק עצמו, שלוקה בכמה מהמחלות הקשות יותר של ז'אנר הקווסטים, וכן בעיות הנובעות משיטת הפיתוח.

  • בעיות פרופורציה בעולם המשחק: הדבר הראשון ששמים לב אליו הוא שהפתיחה ארוכה מדי. לאחר סיקוונס אינטראקטיבי חביב בהתחלה שמציג לנו דמות חדשה, נדמה שהמשחק מתחיל, אבל בפועל האזור הראשון נועד בעיקר לתת עוד אקספוזיציה, והחידות בו פשטניות מדי. רק כאשר עולם המשחק נפתח לשחקן הדברים מתחילים לזוז, אבל חלק מהעולם הזה הוא "ריק" במכוון על מנת לתמוך באחת החידות (למעשה, אף על פי שהפרק הזה מכיל יותר דמויות ומקומות מהקודם, ההרגשה המתקבלת היא של פחות תוכן). הפתיחה והסגירה של עולם המשחק יוצרים אי וודאות לגבי המקומות שבהם השחקן אמור לחפש פתרונות. הדוגמא הכי טובה לכך היא שני כלי השייט הקיימים בפרק, שלכאורה לכל אחד מטרות שונות, אבל בפועל מחליפים מטרות בינהם, והופכים את החידה הנ"ל לבעייתית.
  • אי קונסיסטנטיות באופן פתרון החידות: הפרק הראשון שם דגש רב על למידה באופן פתרון החידות, בעוד בפרק הזה החידות הן די נפרדות ומסוגים שונים, ואפילו חדשים. ספציפית, אחת החידות דורשת מניפולציה של דמות על ידי בחירה בעומק הדיאלוג, בעוד שעד עתה נדרשה לכל היותר בחירה בתחילת הדיאלוג. בקיצור, מי שלא שם לב לבחירת דיאלוג מסויימת, נדפק. האופן שבו השחקן משתמש בחפצים הוא גם לא קונסיסטנטי במיוחד, כאשר קיים חפץ שלו השחקן לא זקוק כלל (ניתן להשתמש בו על מנת לקבל סוג של רמז למשהו שנדרש לעשות אחר כך, אבל אין צורך לעשות זאת). במקרה אחר גאיבראש מרים חפץ מסויים ודמות אחרת שואלת אותו מדוע הוא זקוק לו, והוא עונה שהוא לא יודע. אני מוצא את זה עצוב יותר ממשעשע.
  • תחתוך, גאיבראש, תחתוך: אמנם Telltale אינם מחוייבים להוציא פרקים בלו"ז מסויים, אבל העובדה שאנשים רכשו מנויים מראש מכריחה אותם לעמוד בלו"ז סביר. ניכר שהפרק הזה היה מרוויח מליטוש נוסף הן ברמת העיצוב, והן בפרטים. אחת התלונות הנפוצות באינטרנט היא ש TT ממחזרים את מודלי הדמויות בין הפרקים. זה לא כל כך הפריע לי, אבל כאשר המשחק משתמש באותה דמות פעמיים במודע לשתי מטרות שונות בהפרש של חצי מסך זה לא רק זול, זה גם מבלבל. בכלל, הנטייה של המשחק להשתעשע על חשבון חוסר התקציב שלו לא שעשעה כאשר באג גרפי חמור בלט ממכנסיו של ליצ'אק בסוף הפרק, ותהיתי האם המפתחים ניסו לומר לי כאן משהו.

אני הולך לשחק בפרקים הבאים (אחרי הכל, קניתי את כולם כבר). אבל אני ממליץ למי שטרם רכש לרכוש ולשחק בפרק הראשון (ובשני, כשייצא באמאזון), ולהחליט בעצמו האם הפוטנציאל מצדיק את רכישת הפרקים הבאים. אני אמשיך לדווח בבלוג, ובטוויטר.

פורסם 22 באוגוסט 2009 על ידי Shai Greenberg ב-LucasArts, המלצות, סיקוולים, קווסטים

תלוי מי משלם   Leave a comment

על הנייר זה מעניין לקרוא איך יוצרים של משחק מתייחסים להמשך של היצירה שלהם על ידי חברות אחרות, אבל לפעמים צריך לחכות כמה שנים טובות כדי לקבל תשובות אמינות בנושא.

קן לוין מדבר על Bioshock 2, שלא יפותח על ידיו, בזהירות כמעט-חיובית. המשחק מפותח על ידי 2k Marin, שהוקמה על ידי כמה חבר'ה שפרשו מהאולפן של לוין. השמועות מדברות על סכסוך בינם לבין לוין (שמאז כבר הוכחשו).
אבל חייבים לזכור שהכסף של לוין והחבר'ה מ Marin עדיין מגיע מאותו המקום. ללוין, למשל, לא הייתה שום בעיה ללכלך על Electronic Arts, שעדיין מחזיקים בזכויות ל System Shock 3.

מי שעוד לאחרונה לכלך על EA הוא שון קופר, אחד מיוצרי Syndicate, שחידוש שלו כנראה מפותח כעת ב Starbreeze ("רידיק"). ושוב, קופר לא קשור יותר ל EA. מהצד החיובי של המשוואה, Remedy מאחלים הצלחה למקס פיין בהמשך דרכו ב Rockstar (שהפיצה את המשחקים הקודמים).

ייתכן שהאנשים שדעתם הכי אמינה הם אלה שאינם זקוקים לכסף. כך למשל ניתן להאמין לג'ורדן מצ'נר, שביקר את הסגנון האומנותי של Prince of Persia: Warrior Within, אעפ"י ש PoP הוא סימן רשום שלו והוא מרוויח מהמשך סדרת המשחקים.

ואולי זו בכלל לא שאלה של מי משלם את הכסף, אלא פשוט של לתת ליוצר את ההרגשה שהוא מעורב. רון גילברט מדבר בהתלהבות על החידוש וההמשך ל Monkey Island, ומדבריו ניתן להבין שהיה מעורב בשני המשחקים (הוא אף מופיע בקרידיטים של Tales of Monkey Island, שאת הפרק הראשון שלו סיימתי זה מכבר – אבל על כך בפעם אחרת). מהצד השני, אל לאו טורח לקשר לכל פיסת שטנה שנכתבת על המשחקים החדשים של לארי, ומקפיד לציין שלו אין שום קשר לזוועות הללו.

אולי העניין בתשובות כנות בנושא היא מה שמושך בכתבות רטרוספקטיבה כמו של Edge Online, הנכתבות ממרחק השנים. אבל כדאי לא לחכות יותר מדי זמן. אני זוכר שב 2001 עבדתי על כתבת רטרוספקטיבה על Wolfenstein עבור iGames. אחד הדברים שרציתי לעשות היה לראיין את סיילאס וורנר, שיצר את המשחקים הדו-מימדיים שעליהם ביססו החבר'ה ב id את המשחק שלהם, ולמעשה נתן להם את הזכויות על זיכיון שהיום מגלגל מיליוני דולרים. מצאתי את כתובת המייל העדכנית שלו, אבל הוא לא הגיב לשאלותיי בנושא. וורנר נפטר ב 2004 ממחלת כליות.